29/10/2016

DLC: SKULL RAIN

FAVELA
A Equipe Rainbow foi chamada para pacificar e reassumir o controle da Favela. Dois agentes do BOPE que se encontravam na área foram recrutados para ajudar a equipe com sua experiência tática sobre o terreno. Combinando ruas coloridas e estreitas com pontos estratégicos altos, este mapa é ideal para ataques explosivos, o que o torna o mais destrutivo de todos até hoje. O novo mapa Favela está disponível gratuitamente para todos os jogadores.




ESTAMPAS SKULL RAIN PARA ARMAS

Comece a nova Temporada com as cinco estampas exclusivas: Amazônia, Ceifador, Azulejos, a Piranha e Skull Rain. Essas estampas para armas estão disponíveis na loja exclusivamente para a Operação Skull Rain. Para mais informações, acesse a seção da Loja.



PROGRAMA DE VITALIDADE
Para garantir que o novo conteúdo das próximas temporadas fosse desenvolvido de forma consistente, decidimos melhorara a vitalidade do jogo para a 3ª Temporada. Como já devem saber, implementamos a engine antitrapaça FairFigh no servidor ao BattlEye, o sistema ativo no cliente.

Para aprimorar a experiência geral de jogo, também melhoramos uma variedade de recursos. Criamos uma solução de recorte corporal dinâmico que serve para evitar que braços e pernas dos Agentes apareçam através das paredes. Para saber mais sobre aprimoramentos, consulte a seção Ajustes e Melhorias Gerais abaixo.


NOVO ACESSÓRIO
Para atender a uma variedade de estilos de jogo, criamos um novo acessório: a empunhadura inclinada. Tivemos a oportunidade de que Serenity 17, um dos melhores jogadores de R6, testasse esse acessório em nosso estúdio de Montreal. Estas são as observações e dicas que ele compartilhou conosco: Com a implementação deste modo, tentamos simular uma experiência tática de verdade. Seu aspecto mais exclusivo é encorajar um espírito de equipe inabalável. Agora, você precisa confiar totalmente em seus companheiros de equipe e suas habilidades para sabe.



NOVO MODO JOGO PERSONALIZADO (BETA)

Estamos felizes em finalmente apresentar o Realismo Tático que adicionará um novo modo de jogo aos Jogos Personalizados. Inspirados por sua empolgação em conseguir um modo 'Radical', criamos o modo de Realismo Tático para estimular uma melhor imersão dependendo menos da reação no jogo. Nos esforçamos para oferecer uma experiência realista por meio de várias modificações, ou seja, limitando os elementos de tela para exibir apenas o Relógio da Rodada, a Bússola, os Painéis de Gadget e Arma; evitando que você marque o inimigo; removendo as confirmações de mortes; fornecendo um Gerenciamento de Pente realista para munição; e muito mais. Essa é a primeira etapa para um maior aprofundamento e queremos receber seus comentários para melhorar essa interação.



Com a implementação deste modo, tentamos simular uma experiência tática de verdade. Seu aspecto mais exclusivo é encorajar um espírito de equipe inabalável. Agora, você precisa confiar totalmente em seus companheiros de equipe e suas habilidades para saber quem e o que pode surgir pela frente. Por exemplo, a comunicação é a sua única ferramenta para acompanhar seus companheiros de equipe (evitando mortes acidentais) e os inimigos eliminados, o que é complicado sem a ajuda da confirmação da morte. Com o Realismo Tático a tensão aumenta, já que você precisa cuidadosamente avaliar, coordenar e comunicar seus movimentos aos companheiros de equipe constantemente.


SISTEMA DE RENDIÇÃO
Se as coisas começarem a ficar complicadas em campo para sua equipe, agora você pode dar uma abreviada e seguir para outra partida. O objetivo foi acelerar o processo permitindo à equipe que está perdendo não ter de ficar até o fim da partida. Agora é só pedir uma votação de rendição durante uma partida Ranqueada. Você precisará da maioria de votos dos aliados para que sua equipe perca. Observe que esse novo recurso está disponível apenas antes da 3ª rodada.




1. SAÚDE DO JOGO


IMPLEMENTAMOS UM ANTICHEATING DO LADO DO USUÁRIO PARA COMBATER TRUQUES
Não apenas implementamos um anticheating do lado do cliente, mas também estivemos trabalhando com nossos parceiros do FairFight para melhorar os métodos de detecção. Estamos animados com os resultados de nossos esforços na Terceira Temporada. Saiba mais sobre o teste de nosso anticheating do lado do cliente aqui.

NOVAS CONTRAMEDIDAS PARA ELIMINAÇÃO DE MEMBROS DA EQUIPE FORAM ADICIONADAS
Após verificar os ajustes realizados com as atualizações 3.3 e 3.4, adotamos medidas para melhorar os métodos utilizados para detectar a eliminação excessiva de membros da equipe, e para punir os responsáveis de maneira adequada. Lembre-se de que quando os jogadores são removidos de uma partida por eliminar membros da equipe, eles sofrem as seguintes penalizações:

Primeira Agressão:
Casual – Excluído da partida.
Por colocação – Banido por 15 minutos, penalidade de 50% de Credibilidade por 30 minutos.
Segunda Agressão: Banimento da Organização de Partida por 30 minutos.
Terceira Agressão: Banimento da Organização de Partida por 2 horas.
Quarta Agressão: Banimento da Organização de Partida por 24.
Quinta Agressão: Banimento da Organização de Partida por 7 dias.
O RECURSO VOTAR PARA EXCLUIR FOI MELHORADO

Tomamos medidas para aperfeiçoar o recurso “Votar para Excluir”, melhorando a experiência geral dos jogadores. Agora, os jogadores contarão com um guia que mostra como excluir outros jogadores em suas respectivas plataformas. Além disso, assim que uma votação for iniciada, todos os jogadores aptos a participar serão notificados, como pode ser visto no canto superior esquerdo da imagem a seguir. Assim que você votar, a notificação é removida. Na imagem, também é possível observar o placar atualizado que você verá na atualização 4.0.


MAIS FERRAMENTAS PARA LIDAR COM JOGADORES INCONVENIENTES NO CHAT PARA PC

Agora é possível esconder o bate-papo no PC. Isso permitirá que os jogadores evitem aqueles que desejam encher o chat com mensagens indesejadas ou prejudiciais. Com relação a esses jogadores, encorajamos que você os denuncie para nossa equipe de Suporte ao Cliente, para que sejam tratados de acordo com nosso Código de Conduta.


Você pode desabilitar o chat interno do jogo na seção de Preferências do display de navegação, nas opções de Jogabilidade no menu de Opções.

OS MEMBROS DOS AGENTES NÃO SÃO MAIS VISTOS ATRAVÉS DE PAREDES E BARRICADAS
Uma grande frustração para toda a comunidade era quando um jogador era eliminado através de uma parede e, somente após assistir a Câmera de eliminação, era possível ver que sua perna estava visível do outro lado. Nós cuidamos desse problema na atualização 4.0, como resultado de melhorias significativas que chamamos de “clipping dinâmico”. Quando um jogador deita contra uma parede ou escudo ajustável, as partes de seu corpo não serão mais vistas do outro lado. Isso é feito através do corte das partes do corpo que colidiam com a geometria de um determinado objeto. Isso também evitará que os Agentes atravessem paredes ao deitar ou ser eliminados próximos a elas, bem como situações em que um Agente atravessava armadilhas de porta. Isso é extremamente importante, uma vez que garante um campo de jogo mais equilibrado para todos os Agentes. 
Estamos muito animados com as mudanças que tudo isso trará, mas gostaríamos de salientar que esta tecnologia ainda está sendo ajustada e aperfeiçoada, então ainda pode haver alguns casos em que o clipping seja constatado. Mesmo que as partes do corpo não sejam vistas quando cortadas por um objeto, ainda poderão receber dano. Como mencionamos, essa tecnologia ainda está em desenvolvimento, e continuaremos a trabalhar em sua melhoria. Nosso objetivo é aplicar o mesmo procedimento ao clipping de armas e gadgets. Fique de olhos abertos para ver isso numa próxima atualização!

O CAMPO DE VISÃO FOI AGORA PADRONIZADO PARA TODOS OS JOGADORES ENQUANTO UTILIZAM CÂMERAS E DURANTE A CÂMERA DE ELIMINAÇÃO
Antes desta atualização, ao fazer ajustes em seu campo de visão, você permitiria que defensores obtivessem mais informações das câmeras do que o desejado. Isso foi agora normatizado, e o mesmo campo de visão será aplicado a todos os usuários enquanto estiverem utilizando câmeras. Eles serão levados de volta à sua configuração de campo de visão escolhida ao sair da câmera. O mesmo se aplica às Câmeras de eliminação. Até então, isso poderia levar a divergências entre a Câmera de eliminação e o que os jogadores podiam ver devido às suas configurações pessoais de Campo de visão, e acusações de má conduta foram feitas baseadas nesses replays equivocados.


A CÂMERA DE ELIMINAÇÃO É AGORA UMA REPRESENTAÇÃO MAIS PRECISA DO QUE ACONTECEU
Antes da Terceira Temporada, a Câmera de eliminação era usada como uma ferramenta para identificar táticas específicas utilizadas pelo inimigo para driblar as defesas do seu time, ou como meio para descobrir uma jogada especialmente suspeita. A partir da Terceira Temporada, a Câmera de eliminação irá oferecer informações mais claras sobre como um jogador foi eliminado. Foram feitas melhorias na reprodução da trajetória dos projéteis, no ajuste da câmera, nos efeitos de respingo de sangue e nos movimentos do Agente durante o replay da Câmera de eliminação. Além de possibilitar que os jogadores aprendam os movimentos de seus inimigos mais precisamente, essas melhorias irão diminuir o número de jogadas que pareciam irreais. 
Embora estejamos satisfeitos com o progresso alcançado nesta atualização, continuaremos trabalhando nesse recurso para oferecer as informações mais precisas possíveis.


AS INFORMAÇÕES NO LOBBY DE PARTIDAS POR COLOCAÇÃO FORAM MODIFICADAS PARA APERFEIÇOAR A EXPERIÊNCIA DE ORGANIZAÇÃO DE PARTIDAS
Enquanto buscávamos maneiras de melhorar o tempo da organização de partidas, bem como toda a experiência dessa função, percebemos que, algumas vezes, os jogadores deixavam a partida, antes mesmo de seu início, após visualizar a proporção entre Vitórias/Derrotas ou Eliminação/Mortes do time adversário. Isso foi modificado, a fim de viabilizar uma experiência de organização de partida mais fluida para todos os jogadores, e irá oferecer uma experiência significativamente superior a todos.


MELHORIA DO RASTREIO DAS OPÇÕES DE CONEXÃO E PROBLEMAS DE ORGANIZAÇÃO DE PARTIDA QUE OS JOGADORES ENFRENTAVAM
Aperfeiçoamos o rastreio das desconexões e do processo de organização de partidas, com o propósito de alcançar mais rapidamente a raiz dos problemas que alguns usuários enfrentavam. Isso nos permitirá agir mais rápido caso vejamos surgir um código de erro específico, ou uma evolução negativa no processo de organização de partida. 
No geral, isso resultará na redução do número de desconexões, além de uma experiência superior de organização de partida.



2. CONFORTO DO JOGADOR

INFORMAÇÕES DO LOADOUT DOS COMPANHEIROS DE EQUIPE NA TELA DE ESPERA
Agora você pode visualizar os loadouts dos seus companheiros de equipe na tela de espera atualizada. Isso possibilita que você ajuste seu próprio loadout de acordo com o que seus companheiros estão levando para o campo. Nas palavras de Toni da Luz, diretor de apresentação, “os jogadores agora terão acesso em tempo real às armas e gadgets que seus colegas de equipe selecionaram. Por exemplo, saber se Fuze escolheu um escudo ou uma 6P41 é um divisor de águas no Siege, pois a composição da equipe é muito importante”. Isso é especialmente útil quando não estiver jogando com seu esquadrão habitual, ou com um grupo que utiliza comunicação por voz, já que você pode, no mesmo instante, se adequar às escolhas dos seus companheiros de equipe.


PREVIEW DAS ARMAS EM TELA CHEIA
Agora você pode aumentar o zoom nas armas na tela de loadout do Agente, além de girá-las. Você também pode adicionar estampas para armas e amuletos nesta janela de preview. Usando o recurso “controle centralizado”, é possível focar em um ponto específico da arma e virar a câmera ao seu redor. Você também pode utilizar o “Pontos de interesse” para dar zoom na parte mais relevante de uma arma. Isso o permitirá criar conteúdo focado nas armas, além de curtir suas estampas e amuletos para armas em maiores detalhes!


A ALTERNÂNCIA DOS MAPAS SERÁ AGORA MAIS ALEATÓRIA
Após jogar em um mapa específico por algumas vezes seguidas, percebemos que os jogadores se frustravam com a falta de variedade na alternância dos mapas. Por isso, adotamos um algoritmo que irá melhorar a probabilidade de um novo mapa ser selecionado, escolhendo um dentre os menos jogados por todos os jogadores em sua sessão atual.

OS MAPAS TÁTICOS FORAM REDESENHADOS PARA OFERECER MAIS DETALHES
Durante a Fase de Planejamento, tanto os Atacantes quanto os Defensores poderão desfrutar dos novos Mapas Táticos. Esses mapas oferecem significativamente mais detalhes do que seus precursores, e irão possibilitar que uma estratégia mais complexa seja elaborada durante a Fase de Planejamento. Você pode conferir algumas imagens do jogo a seguir!


OS JOGADORES AGORA PODEM DECIDIR QUAL AGENTE IRÁ INICIAR COM O DESATIVADOR
As equipes agora podem decidir qual jogador irá iniciar com o Desativador. Isso irá ajudar a prevenir situações nas quais os jogadores tinham de deixar o Desativador no início da rodada, caso carregá-lo não fizesse parte da estratégia da equipe. Isso irá garantir um início mais tranquilo para os Atacantes em mapas com Bombas, além de oferecer a eles mais opções para atacar o objetivo!

OS ATACANTES SÃO AGORA ALERTADOS QUANDO TODOS OS DRONES FOREM ELIMINADOS
Os Atacantes agora recebem um alerta quando todos os drones forem destruídos durante a Fase de Preparação. Isso diminui a confusão quando os jogadores são levados à tela de seleção de local de início.


A BÚSSOLA É AGORA EXIBIDA DURANTE A UTILIZAÇÃO DE DRONES E CÂMERAS
Como solicitado, os jogadores terão agora uma bússola em seu display de navegação enquanto estiverem usando um drone ou câmera. Isso possibilitará que os jogadores transmitam informações mais precisas aos companheiros de equipe. Com acesso à bussola, jogadores que usam drones e câmeras são ainda mais importantes para o sucesso da missão. Agir de acordo com informações corretas é metade da batalha!

O PING DE LOCALIZAÇÃO FOI MELHORADO PARA SER MAIS INTUITIVO
Fizemos ajustes no recurso do ping de localização. Aumentamos o alcance máximo, duração e escala do marcador. Ele aumentou de 3 para 5 segundos, a distância máxima agora é 100m e o marcador do ping irá apontar a distância para melhor leitura. Embora sempre recomendemos que se comunique com sua equipe, a melhoria desse recurso permite que você tenha ainda mais maneiras para isso! O ping de localização é agora o recurso ideal para qualquer situação em que precise, de forma silenciosa, ouvir um Agente inimigo do outro lado de uma parede, ou quando precisar se comunicar com sua equipe com precisão durante uma troca de tiros intensa!

O DISPLAY DE NAVEGAÇÃO IN-GAME AGORA OFERECE INFORMAÇÕES MAIS CLARAS
Aplicamos atualizações ao display de navegação in-game que tornarão muito mais simples o processo de determinar o status dos seus companheiros de equipe.


Além da exibição do status dos companheiros de equipe, também atualizamos o medidor de saúde no canto inferior esquerdo. Removemos o display de Avaliação da Blindagem, uma vez que era irrelevante durante a partida. Os jogadores equipados com os suprimentos de blindagem do Rook ainda terão um indicador verde, como pode ser visto na imagem abaixo. Nesta mesma imagem, você também verá que a palavra Norte está realçada com um fundo vermelho!


DISPLAY DE NAVEGAÇÃO MENOS INVASIVO QUANDO O DESATIVADOR ESTIVER NO CHÃO
Às vezes, os jogadores tinham dificuldades para localizar inimigos através dos elementos do display de navegação em virtude do Desativador. Tomamos medidas para atenuar o impacto que o Desativador tem no display de navegação do jogador. Por exemplo: reduzimos o tamanho geral do indicador do display de navegação, de modo que você poderá ver claramente se houver um inimigo do outro lado.


AO ACESSAR O MENU PRINCIPAL, AS CONDIÇÕES DE JOGO UTILIZADAS POR ÚLTIMO SERÃO CONSIDERADAS SELEÇÃO PADRÃO
Após o pedido da comunidade, suas condições de jogo utilizadas por último serão consideradas seleção padrão ao navegar pelo menu principal. Isso vai garantir um fluxo mais dinâmico durante o processo de organização de partida para todos os jogadores.

AS INFORMAÇÕES DE PING (LATÊNCIA) E FPS SÃO AGORA EXIBIDAS PARA AUMENTAR A NOÇÃO DE DESEMPENHO
Na tentativa de fornecer a você a maior quantidade de informação possível, agora é possível ativar uma interface in-game que exibe seu ping, FPS e número da versão. A cor dos valores irã variar de acordo com o desempenho. Por exemplo: ping alto ou FPS baixo serão exibidos em vermelho, enquanto ping baixo ou FPS alto serão exibidos em branco. Isso é ajustado automaticamente, dependendo do modo/plataforma em que estiver jogando. Os jogadores terão maior noção de situações em que estão sofrendo de alta latência ou baixo FPS. Esteja ciente de que essa ferramenta é para propósitos de depuração e solução de problemas, e pode bloquear outras informações em seu display de navegação. Utilize-a por sua conta e risco.

OPÇÕES MAIS COMPLEXAS DE SENSIBILIDADE DO MOUSE
Ajuste a sensibilidade do seu mouse para ajudar a melhorar seu desempenho no campo de batalha! Como resultado do feedback dos nossos jogadores da Pro League, os usuários de PC agora podem ajustar a sensibilidade vertical e horizontal do mouse.

UM NOVO ALGORITMO FOI IMPLEMENTADO PARA NAVEGAÇÃO COM MOUSE NO MENU
Adotamos um novo algoritmo que irá propiciar uma navegação mais fácil nos menus para jogadores que utilizam mouse. Antes desta atualização, se você desejasse mover seu mouse da imagem do M590A1, do lado esquerdo, até a posição anterior, do lado direito, o arrastar do mouse sobre outro item o colocaria em destaque. Após esta atualização, você poderá mover de um lado para o outro, sem alterar o conteúdo em destaque. Na imagem a seguir, desde que o cursor do seu mouse permaneça dentro do triângulo azul e mantenha uma velocidade alta, você não irá interagir com itens entre as seções esquerda e a direita da lista.




3. ALTERAÇÕES NAS CONDIÇÕES DE JOGO

POR COLOCAÇÃO
As classificações serão parcialmente reiniciadas no início da Terceira Temporada

Com o encerramento da Segunda Temporada, monitoramos o preenchimento de cada grupo de colocação, e estamos satisfeitos com os resultados. O balanço da Segunda Temporada é:

14% Cobre
30% Bronze
35% Prata
16.5% Ouro
4% Platina
0.5% Diamante
Já que iremos reiniciar as colocações para a Terceira Temporada, gostaríamos de dar mais detalhes sobre esse procedimento. Faremos um “soft reset” de todas as colocações. A colocação de todos os jogadores será deslocada em direção ao centro (entre Bronze alto e Prata baixo), de acordo com seu valor de “incerteza”. Esse valor se baseia no número de partidas que você jogou. Na tentativa de reduzir o número de partidas necessárias para recuperar sua colocação anterior, aumentamos a incerteza, o que permite que jogadores avancem mais rapidamente a partir de suas partidas de posicionamento. Por exemplo, quanto mais partidas um usuário Diamante tiver jogado, maior será sua Avaliação de Organização de Partida após o soft reset, sendo mais fácil a recuperação de sua colocação anterior. 
Para obter uma colocação, todos os jogadores terão de jogar 10 partidas de posicionamento no início da Terceira Temporada.

Número restante de partidas de qualificação Por colocação até que sua primeira posição seja atribuída

Incluímos um novo elemento que o informará quantas partidas Por colocação faltam até que você obtenha sua classificação inicial, o que faz com que não seja mais necessário monitorar quantas partidas de qualificação já jogou. Após cada partida, você será informado do número de partidas por colocação que já completou, das 10 necessárias. Assim que tiver completado todas as 10 partidas exigidas, você receberá uma classificação de acordo com seu desempenho.

CAÇA-TERRORISTA
Os terroristas têm agora maior reação

Os Máscaras Brancas não reagiam ao ruído de passos como desejado. Agora, porém, eles serão muito mais sensíveis aos movimentos dos jogadores. Os Agentes devem andar com leveza.

PARTIDAS PERSONALIZADAS
Quando o anfitrião de uma Partida Personalizada sair…

Você continua jogando! Com esta atualização, não importa se o anfitrião de uma Partida Personalizada de um servidor dedicado (o jogador que envia os convites) se desconecte, o jogo irá continuar.

Prontos!

Quando há 10 pessoas que não se comunicam bem, pode ser difícil saber quando os jogadores estão prontos para começar a partida. Agora haverá um recurso que permitirá ao anfitrião saber quando todos os jogadores estiverem prontos para jogar!



4. BALANCEAMENTO DO JOGO

ESPECIALIZAÇÃO DOS EXTRAS PARA ARMAS
Acreditamos que os extras para armas precisam ter seus papéis próprios, únicos e definidos. Com isso, evitaremos ter apenas um único “melhor” extra para toda e qualquer situação. Uma nova adição oferecida foi a empunhadura em ângulo, que será um acessório fundamental para jogadores que gostam de um modo de jogo mais agressivo. Ela fica em sintonia com ajustes realizados durante a Segunda Temporada, como os corta-chamas, que são mais apropriados para jogadores que disparam rajadas curtas, enquanto os compensadores são ideais para situações de disparos longos.

MAIS MUDANÇAS DE BALANCEAMENTO ESTÃO POR VIR…
Embora não tenhamos mudanças de balanceamento de Agentes nessa atualização, teremos mais mudanças de balanceamento chegando ao longo da Terceira Temporada.




5. OUTRAS MELHORIAS

VALOR DO PASSE DA TEMPORADA AUMENTADO
Como solicitado pela comunidade, nós tomamos providências para aumentar o valor do Passe da Temporada. A partir desta atualização, os detentores do Passe da Temporada terão 10% de desconto VIP em todo conteúdo da Loja. Esse desconto valerá para compras de Credibilidade e de Créditos R6 realizadas na loja. 
Você verá um Ícone VIP exclusivo ao lado da guia da Loja como lembrete de que tem direito ao desconto.

NOTÍCIAS NO MENU PRINCIPAL
Alguns itens de notícias no in-game agora são clicáveis

Os jogadores agora poderão navegar até uma publicação na internet, independentemente de um artigo específico, para obter mais informações. Implementamos esse recurso em um esforço para tornar o processo de acessar informações mais agradável para você! Agora, as últimas notas sobre patches ou alertas de manutenção estão a apenas um clique de distância.
Os itens de notícias no in-game agora giram
Posts de notícias encontrados no menu principal agora serão alternados ciclicamente com diversas notícias publicadas. Com isso, poderemos fornecer mais informações para você sobre o que está acontecendo no Rainbow Six Siege, ao invés de enviar uma única mensagem por vez.

MUDANÇAS NA PÁGINA DA WEB PARA JOGADORES BEM COLOCADOS
A equipe atualizou a página de estatísticas com uma nova seção, “Recompensa da Temporada”, para mantê-lo informado sobre a sua recompensa no final da Temporada. Essa página será atualizada no fim de cada Temporada


CORREÇÕES DOS PRINCIPAIS BUGS
JOGABILIDADE
CORREÇÕES NAS ARMAS
CONSERTADO – Explosivos C4 podiam matar/causar danos/explodir através de uma parede reforçada.
CONSERTADO – Quando o jogador soltava o botão para recarregar munição, às vezes, a arma desaparecia.
CONSERTADO – Algumas estampas estavam indisponíveis na arma G36C.
CONSERTADO – Algumas estampas falhavam quando aplicadas à arma G36C de Ash.
CONSERTADO – Deitado, depois de atirar o Super 90 e se mover, aparecia uma animação artificial.
CONSERTADO – Segurar o botão de recarga por bastante tempo, resultava em recarga, mas não em disparos. O tempo de duração para manter o botão pressionado e evitar a recarga foi aumentado.
CONSERTADO – Algumas vezes, depois da troca de armas, durante a recarga em uma caixa de fornecimento, as armas apareciam de cabeça para baixo..
CORREÇÕES NOS ITENS ADICIONAIS
CONSERTADO – Quando o Corta-chamas e o Cabo Vertical eram usados, o preview de padrões de recuo do SR-25 de Blackbeard aparecia diferente em relação aos demais.
CONSERTADO – Em locais específicos no Kafe Dostoyevsky, o Corta-chamas não funcionava corretamente.
CONSERTADO – Com o Corta-chamas equipado, o tamanho do padrão de recuo mudou para alguns rifles semiautomáticos.
CONSERTADO – A Mira Reflex não podia ser instalada no SR-25 de Blackbeard.
CONSERTADO – Na Câmera de Replay, não era possível ver o feixe projetado pela Mira Laser.
CORREÇÕES NO GADGET
CONSERTADO – Jogadores que caíssem para o estado de Abatido usando a Torre da metralhadora de Tachanka, e que fossem revividos posteriormente, não sofreriam nenhuma impacto em caso de colisão com a metralhadora e não poderiam utilizá-la.
CONSERTADO – Diversos gadgets demoravam muito para serem descartados depois de destruídos.
CONSERTADO – O gadget Olho Negro flutuava quando equipado na lâmpada dourada do Banco.
CONSERTADO – No Chalé, o Perfurador encontrava uma animação e um sinal sonoro era emitido quando colocado na EXT Área do Pátio Dianteiro.
CONSERTADO – No Kafe, o gadget Olho Negro não se chocava com nenhum vaso de flor sobre as mesas.
CONSERTADO – No Iate, o gadget Olho Negro não se chocava devidamente com os estilhaços.
CONSERTADO – O gadget Olho Negro não se chocava com vigas de madeira ao longo da Borda.
CONSERTADO – Os explosivos C4 podiam ser plantados em bolsas de dinheiro dentro de Cofres no mapa do Banco.
CONSERTADO – No avião, o gadget Olho Negro não se chocava com a rede de carga no 1º Compartimento de Bagagem.
CONSERTADO – Os gadgets podiam entrar nas texturas do mapa quando colocados em um bem demolível.
CONSERTADO – O gadget Olho Negro não se chocava com a parte superior dos reforços da parede.
CONSERTADO – No Avião, na seção principal, era possível lançar gadgets dentro de barras metálicas.
CONSERTADO – Durante uma câmera de eliminação, os efeitos visuais do gadget de IQ não eram exibidos corretamente.
CONSERTADO – Ao atirar com a metralhadora fixa de Tachanka com o Drone de Choque, quem sofria o dano era o jogador.
CONSERTADO – Durante a Fase de Preparação, no Banco, a câmera Olho Negro de Valkyrie era lançada para fora.
CONSERTADO – Em Kafe, a Defesa Ativa de Jager não colidia como devia com a parede no lado direito do trem.
CONSERTADO – a câmera Olho Negro de Valkyrie podia visualizar o lado externo do Avião quando determinadas etapas eram realizadas
CONSERTADO – O escâner de IQ não pegava o Sensor Cardíaco de Pulse.
CONSERTADO – A Torre de Tachanka ficaria presa na animação de disparos se o jogador que a está usando fosse removido devido à eliminação por membros da própria equipe.
CONSERTADO – O Defensor segurando um Escudo Ajustável era apenas parcialmente cegado pelo Flash de Blitz.
CONSERTADO – A granada de gás remota caía no chão quando lançada no arame farpado e logo apanhada.
CONSERTADO – Os capachos do Frost permaneciam visíveis após um jogador ser reanimado.
CONSERTADO – Os jogadores não podiam levar tiros na cabeça se estivessem realizando uma animação de combate corpo a corpo com um escudo balístico.
CONSERTADO – A Bateria do gadget do Bandit parecia flutuar quando colocada em uma armadilha de porta que foi destruída.
CONSERTADO – O gadget Olho Negro ficava flutuando quando montado no extintor de incêndio em 2° Sala de Descanso na Fronteira.
CONSERTADO – Os gadgets não tinham conflito com o motor de rotor em 1° Sala de Máquinas em Iate.
CONSERTADO – O gadget Olho Negro não podia ser destruído por uma C4 se colocado sobre os servidores em P Sala do Servidor no Banco
CONSERTADO – O gadget Olho Negro flutuava quando montado nas Estátuas encontradas em Iate.
CONSERTADO – O pino gráfico desaparecia em todos os tipos de granadas após lançar a primeira granada.
CONSERTADO – Detonar uma carga de demolição ao correr faria o detonador permanecer flutuando próximo à arma.
CONSERTADO – Os jogadores podiam usar um comando do cofre do escudo ajustável para atravessar paredes danificadas.
CONSERTADO – Os defensores eram capazes de reforçar a mesma parede por ambos os lados.
CONSERTADO – Os jogadores podiam usar o combate corpo a corpo nos Painéis Protetores do Castle para destruir gadgets do outro lado.
CONSERTADO – Atacar uma porta ou janela com barricada podia fazer com que um Olho Negro que estivesse em cima dela deslizasse para baixo.
CONSERTADO – Havia um ampla deadzone ao tentar colocar um gadget que não estivesse ao nível dos olhos.
CONSERTADO – Às vezes, os Agentes não conseguiam ativar um Gadget Único enquanto estivessem correndo com os controles de mouse e teclado.
CONSERTADO – C4, Olho Negro e cargas de gás não eram destruídas adequadamente quando entravam em contato com arame farpado eletrificado.
CORREÇÕES NOS REGISTROS DE ACERTOS
CONSERTADO – Armas secundárias e pistolas estavam com problemas no registro de acerto quando disparavam nas pernas/parte inferior do corpo de longa distância.
CORREÇÕES NA CÂMERA DE ELIMINAÇÃO
CONSERTADO – O recuo do Glaz ficava muito lento quando visto na Câmera de Eliminação.
CONSERTADO – A Câmera de Eliminação ficava recuada caso o usuário estivesse realizando um movimento evasivo.
CONSERTADO – A Câmera de Eliminação ficava recuada para o usuário que foi morto se movendo atrás de uma cobertura, mas não para o jogador que o matou.
CONSERTADO – Personagens se teletransportavam durante a exibição da Câmera de Eliminação.
CONSERTADO – Os Flashes de Disparo ficavam com alinhamento errado durante a exibição da Câmera de Eliminação.
CONSERTADO – O sangue esparramado apareceria duas vezes durante a exibição da Câmera de Eliminação.
CONSERTADO – Jogadores que foram mortos por SASG-12 viam projéteis flutuando durante a exibição da Câmera de Eliminação.
CONSERTADO – O jogador vencedor errado era exibido quando o último atacante fosse morto por um gadget de um defensor morto.
CONSERTADO – Nenhum efeito sonoro era executado durante o replay da Câmera de Eliminação.
CONSERTADO – A Corda de Rapel não podia ser vista durante a exibição de replays.
CONSERTADO – Os braços dos personagens de jogadores ficavam em posições estranhas durante a exibição da Câmera de Eliminação.
CONSERTADO – Quando um Agente estivesse fazendo rapel no Estilo Australiano, um recuo invertido era exibido às vezes na Câmera de Eliminação.
CONSERTADO – Às vezes os jogadores não tinham o efeito de gotas de sangue na visão em primeira pessoa da Câmera de Eliminação.
CORREÇÕES DE LATÊNCIA
CONSERTADO – Os Atacantes podiam ignorar colisão ao introduzir latência ao atraso da animação de rapel para se moverem durante a animação.
CORREÇÕES NA FASE DE PREPARAÇÃO
CONSERTADO – Locais de início não ficavam visíveis após todos os drones terem sido destruídos durante a Fase de Preparação.
CONSERTADO – O atacante podia ficar preso na tela de seleção de início se seu drone fosse destruído e ele tentasse imediatamente alterar o local de início durante a Fase de Preparação.
CORREÇÕES NOS DRONE
CONSERTADO – Drones podiam ver através da mesa em Oregon.
CONSERTADO – O drone podia falhar no mapa em EXT Rombo Estibordo no Iate.
CONSERTADO – O drone podia falhar no mapa em EXT Geleira Estibordo no Iate.
CONSERTADO – Os atacantes podiam escanear os Defensores enquanto o drone deles estivesse do lado de fora.
CONSERTADO – Se um Atacante lançasse seu segundo drone ao mesmo tempo que o primeiro fosse destruído, a animação do lançamento travaria momentaneamente e o drone falharia no mapa.
CONSERTADO – O usuário permanecia preso no display de navegação de jogador enquanto controlava o drone caso pressione "Esc" após ativar o drone.
CORREÇÕES DE AGENTE
TACHANKA
CONSERTADO – A torre flutuava no ar se ficasse sem munição.
BANDIT
CONSERTADO – Se a ativação do gadget estivesse configurada para alternar, pressionar o botão R1 ainda exigiria que o usuário também pressionasse o botão Quadrado.
CONSERTADO – Nenhuma eliminação era conferida aos jogadores com hemorragia após serem abatidos pela bateria do Bandit.
BLACKBEARD
CONSERTADO – Os jogadores assistindo ao Blackbeard no modo suporte, durante a remoção de seu escudo enquanto utilizasse a mira, iriam notar que o escudo ficava invisível.
CONSERTADO – A velocidade do Blackbeard reiniciava na velocidade normal, mesmo quando estivesse usando o escudo, após sair da metralhadora fixa de Tachanka.
CONSERTADO – O jogador via o efeito do flash de disparo das pistolas com escudo recuado durante a exibição da Câmera de Eliminação após ser morto por Blackbeard.
BLITZ
CONSERTADO – O flash do escudo de Blitz aparecia novamente na tela do projetor no 3° Lounge.
CONSERTADO – O Escudo Flash às vezes aparecia rotacionado e cortado no modelo de personagem quando visto em terceira pessoa.
CONSERTADO – A câmera não exibia adequadamente quando a eliminação final de uma rodada era feita por Blitz.
CONSERTADO – Não poderia ser visto por companheiros em PVP.
FROST
CONSERTADO – No Avião, os jogadores não podiam posicionar o capacho no andar acima dos painéis de bordo.
CONSERTADO – As cápsulas de bala do MK1 9mm ejetavam no lado errado da arma.
CONSERTADO – A animação de Frost era corrompida ao girar a câmera enquanto segurava uma armadilha.
CONSERTADO – Os jogadores presos no capacho podiam se mover se eles atravessassem uma porta com barricada enquanto estivessem agachados.
CONSERTADO – Um jogador que estivesse preso em um capacho equiparia uma arma se um companheiro parasse de reanimá-lo antes que a ação fosse concluída.
CONSERTADO – Nenhum efeito sonoro era executado quando um Agente era resgatado de uma armadilha de urso.
FUZE
CONSERTADO – Não era possível girar o modelo do escudo de Fuze ao redor do menu de agente.
CONSERTADO – Seria reanimado com mais munição para pistola.
IQ
CONSERTADO – IQ ainda era capaz de detectar eletrônicos enquanto estivesse no modo Espectador, mesmo após ter morrido.
CONSERTADO – Os Agentes permaneciam em uma animação em repetição se o usuário pressionasse repetidamente o botão superior direito, botão superior esquerdo e Y.
CONSERTADO – O detector de eletrônicos era exibido como instalado sem uma tela quando alternado para detonador.
CONSERTADO – Era possível detectar gadgets ao rastejar com o detector de eletrônicos.
CONSERTADO – IQ podia escanear câmeras e gadgets sem usar o escâner enquanto usava uma granada flash como arma secundária.
CONSERTADO – O Gadget de IQ ficava recuado durante a animação de recarga.
JAGER
FIXED – O gadget de defesa ativa de Magpie não tinha pontos de colisão com drones.
CONSERTADO – O prompt de ativação do gadget de Jager aparecia mais distante das paredes do que deveria, o que causava o teletransporte dos jogadores.
KAPKAN
CONSERTADO – As armadilhas do Dispositivo Bloqueador de Entrada de Kapkan instaladas nas janelas não matavam Agentes avaliados com blindagem 2 ou 3, mesmo quando esses as acionavam ao fazer uma entrada de rapel sentado.
CONSERTADO – Se dois jogadores passassem pelo EDD de Kaplan em uma porta dupla, eles poderiam não morrer.
CONSERTADO – O EDD podia ser colocado não perpendicular em entradas adjacentes..
CONSERTADO – O EDD detonava quando o jogador rastejava sob o laser sem encostar nele.
CONSERTADO – Um atacante podia ativar a armadilha de Kapkan passando pelo meio da barricada.
CONSERTADO – O jogador poderia ser expulso por uma eliminação de membros da própria equipe se a Armadilha de Kapkan matasse um aliado.
CONSERTADO – Em Proteger Área, o prompt do gadget do Kapkan ficava sobre o objetivo.
MONTAGNE
CONSERTADO – Acionar os botões RB e LB cancelava a animação, mesmo quando o Agente não tinha nenhuma granada.
CONSERTADO – Era possível usar o ADS com a granada de fumaça na mão ou com o escudo estendido.
CONSERTADO – Usando um exploit, era possível atirar mesmo com o escudo ativado/totalmente estendido.
PULSE
CONSERTADO – Ao detectar um inimigo, o Sensor Cardíaco não vibrava devidamente o controle.
CONSERTADO – Quando Pulse estava sendo observado pela câmara do Espectador e um batimento cardíaco era detectado, o controle do jogador vibrava continuamente, ao invés de uma única vibração no momento da detecção.
CONSERTADO – A animação do sensor cardíaco era replicada toda vez que a câmera alternava entre os jogadores, quer como companheiros, quer como espectadores.
RECRUTA
CONSERTADO – O SWAT Recruit com Escudo Balístico não tinha nenhuma Blindagem Pesada.
ROOK
CONSERTADO – Nos modos preview ou tela cheia, o Capacete Tropa de Choque de Rook cortava seu colarinho.
SLEDGE
CONSERTADO – Usar a Marreta de Demolição de Sledge poderia resultar no término precoce da animação e tornar o usuário impossibilitado de usar tal marreta no restante da rodada.
TWITCH
CONSERTADO – O feixe do Drone de Choque atravessava paredes.
THERMITE
CONSERTADO – Os destroços de um armadilha de portas destruída eram reproduzidos incorretamente.
CONSERTADO – No Canal, a carga explosiva podia ser colocada em superfícies inquebráveis.
VALKYRIE
CONSERTADO – Lançar um gadget Olho Negro em um bolsa de esportes fazia a bolsa desaparecer.
CONSERTADO – Os braços dos jogadores pareciam se esticar quando visualizados na Câmera de Replay.
CONSERTADO – As câmeras Olho Negro não identificavam Agentes adversários com facilidade.
CONSERTADO – Durante a verificação das câmeras, a câmera Olho Negro mudava para uma imagem composta por círculos pretos e brancos quando a mensagem “Você foi detectado” era ativada.
CONSERTADO – Ao visualizar Detalhes e Estatísticas, o título da habilidade única não era exibido.
CORREÇÕES NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
CORREÇÕES GERAIS
CONSERTADO – Um jogador que tivesse caído durante um salto podia continuar atirando até o término da animação do salto.
CONSERTADO – Nos headshots realizados através de uma parede ou barrigada, algumas vezes, o jogador não morria e não caía para o estado de Abatido..
CONSERTADO – Quando ativado no fim da rodada, o visual Abatido continuava a ser exibido no Replay do Fim da Rodada.
CONSERTADO – Rastros de balas saíam do modelo de 3ª Pessoa, o que gerava um tiroteio enganoso quando comparados aos disparos da 1ª Pessoa.
CONSERTADO – Os jogadores não podiam enfrentar corpo a corpo um oponente em rapel que não estivesse diretamente em frente a uma janela.
CONSERTADO – No Modo de Suporte, toda vez que se reconectavam ao jogo, os jogadores viam uma personagem incorreta.
CONSERTADO – Agentes com metralhadoras não podiam ver o efeito de respingo de sangue quando atiravam em um inimigo.
CONSERTADO – O jogador via a si mesmo agachado, em pé ou correndo; mas os demais jogadores o viam deitado.
CONSERTADO – Um problema na resposta da terceira pessoa fazia com que o Agente parecesse mirar ou olhar para uma direção diferente.
CONSERTADO – Agentes com escudo podiam ficar invisíveis depois de executar diversas animações.
CONSERTADO – O jogador ficaria preso se caísse para o estado de Abatido enquanto subia escadas.
CONSERTADO – Se alguém caísse para o estado de Abatido enquanto detivesse uma gadget, a arma primária poderia flutuar acima do corpo.
CONSERTADO – Durante a fase de preparação, os jogadores podiam encontrar paredes vermelhas ao tentar reforçá-las.
CONSERTADO – Os dedos do Agente vibravam em uma animação sem ação.
CONSERTADO – Depois que o Agente morria sua arma flutuava.
CONSERTADO – O Game client congelava ao final do carregamento do teste.
CONSERTADO – Bordas brancas eram visíveis em alguns objetos quando TXAA ou MSAA estava ativado nas respectivas configurações gráficas.
CONSERTADO – Nas configurações com SLI e Crossfire, as luzes cintilavam.
CONSERTADO – Na Fronteira, ao iniciar a sessão, havia um erro de ortografia em algumas versões na tela de carregamento.
CORREÇÕES NA INTERFACE DO USUÁRIO
CONSERTADO – Nas imagens das eliminações, os jogadores que caíam para o estado de Abatido por uma explosão e sangramento até a morte exibiam um ícone incorreto.
CONSERTADO – Se o JMV do jogo fosse expulso da partida antes da exposição de vitória, seu nome e pontuação não seriam exibidos na tela de exposição.
CONSERTADO – Ao iniciar, o texto de espaço reservado ainda era exibido no canto superior esquerdo quando se alternava do Gamepad para o Mouse e Teclado.
CONSERTADO – Ao tentar abandonar um Jogo Personalizado em Servidores Dedicados, o texto em francês não era corretamente exibido.
CONSERTADO – O nome do JMV não era exibido corretamente durante a exposição da vitória.
CONSERTADO – Em muitos idiomas, a descrição do gadget em uso extrapolava a borda da área de descrição.
CONSERTADO – No menu Opções de Vídeo, o painel de exibição VRAM sobrepunha as informações da Qualidade da Textura.
CONSERTADO – Havia texto truncado na personalização do loadout das armas do jogo.
CONSERTADO – As informações sobre Qualidade da Textura e Configurações de Multisampling sobrepunham a barra de utilização da memória.
CONSERTADO – Os menus agora fornecem informações claras quando o jogador é banido.
CONSERTADO – Ao selecionar o Agente, a descrição de diversas armas sobrepunham o modelo da arma.
CONSERTADO – O texto do Gadget Primário aparecia truncado na visualização da subpágina de layout do Controle, da guia Controles, no Menu Opções.
CONSERTADO – Os Ícones do Mouse ficariam por cima da barra de progresso da ação se fossem definidos como Barra de Ação.
CONSERTADO – Na Segunda Temporada, nenhuma descrição era exibida para algumas estampas.
CONSERTADO – O painel do Visualizador atualizava quando o menu Opções era fechado.
CONSERTADO – Em algumas regiões, alguns links para sites não funcionavam.
CONSERTADO – Os jogadores não podiam rolar para cima a tela Pref. Organizar Partida e as telas de Controles usando o teclado.
CONSERTADO – O Agente revivido com o Desativador, algumas vezes, não tinha o prompt para ativá-lo..
CONSERTADO – A sequência de menus estava errada durante o relatório Depois da Ação.
CONSERTADO – Quando os botões [BACK] ou [START] eram pressionados, havia um pequeno delay antes da abertura dos painéis Atividades ou Opções e Informações.
CONSERTADO – No headgear, o botão de zoom não funcionava como deveria.
CORREÇÕES NO MENU
CONSERTADO – No início da partida, ao tentar ativar um reforço, os jogadores ficavam presos na sobreposição do reforço.
CONSERTADO – Durante a Fase de Preparação, os jogadores na equipe de Ataque não podiam acessar o menu de opções enquanto em modo de suporte.
CONSERTADO – Na tela Itens Adicionais da Arma, as armas e miras apareciam transparentes.
CONSERTADO – Os jogadores recebiam a mensagem “Todas as Suas Estampas” quando acessavam o menu de estampas de armas.
CONSERTADO – O feed de notícias não atualizava antes que o jogador mudasse para uma guia diferente e depois retornasse.
CONSERTADO – Algumas vezes, o cursor do mouse não priorizava o menu adequado.
CONSERTADO – Mesmo depois de se possuir o Passe da Temporada, o Pacote de Safari aparecia na seção Conteúdo Digital.
CONSERTADO – O texto era muito pequeno no lado direito dos menus e nas telas do Centro de Dados e Tipo NAT.
CONSERTADO – Ao inserir o perfil de um jogador, o texto "Online" aparecia muito pequeno.
CONSERTADO – Em uma Partida Personalizada, ao criar as condições de um jogo, parte do texto no painel lateral era muito pequeno.
CONSERTADO – Algumas vezes, depois de um problema em sua rede, nenhuma Credibilidade era atribuída ao jogador.
CONSERTADO – Preview de armas em 2D demoravam muito para carregar.
CORREÇÕES NO ÁUDIO
CONSERTADO – Havia certo ruído quando você retornava do menu de loadout para o menu anterior.
CONSERTADO – Quando você fazia uma seleção em um menu pop-up, dois sinais soavam: o de Navegação e o de Confirmação.
CONSERTADO – Ao avançar no menu Portal, soava o sinal de Confirmação Secundária soava.
CONSERTADO – O sinal de Entrada/Saída de Painel soava sempre que havia uma mensagem na parte inferior da tela.
CORREÇÕES NO MODO DE JOGO
RANK DE CORREÇÕES
CONSERTADO – Jogadores novos, abaixo do nível 20, tinham acesso a partidas por colocação.
CORREÇÕES NAS PARTIDAS PERSONALIZADAS
CONSERTADO – Os espaços para espectadores se sobrepõe no centro da tela.
CONSERTADO – Em uma Partida Personalizada, o Anfitrião de um Modo Refém podia ganhar todas as rodadas, mesmo se ele matasse o refém.
CONSERTADO – Ao selecionar um novo anfitrião, o ícone do Anfitrião não era atualizado.
CORREÇÕES NOS RESGASTES DE REFÉNS
CONSERTADO – O sinalizador no ponto de extração aparecia estagnado no replay do fim da rodada.
CONSERTADO – Bem no início de cada rodada, havia uma falha na animação do refém.
CONSERTADO – Na cintura do refém masculino, faltava parte da textura.
CONSERTADO – A morte de um refém devido à queda para o estado de Abatido e sangramento até a morte resultava na vitória dos atacantes.
CORREÇÕES NO MODO PROTEGER ÁREA
CONSERTADO – No modo Proteger Área, havia um problema no impacto da bala com o container Nuclear.
CORREÇÕES EM CAÇA-TERRORISTA
CONSERTADO – Algumas C4 eram implantadas dentro das paredes ou em ângulos estranhos.
CONSERTADO – O usuário não podia determinar se o colete de bombas do inimigo tinha sido desativado.
CONSERTADO – O Inimigo Artificial não podia lançar C4.
CONSERTADO – Em Caça-terrorista, depois da primeira bomba, s jogadores não podiam pegar o Desativador se estivesse em pé sobre ele.
CONSERTADO – O Inimigo Artificial não podia escalar paredes abertas usando rapel.
CORREÇÕES NA CÂMERA DO ESPECTADOR
CONSERTADO – No Chalé, havia um ponto cego no 1º Sala de Jantar, ao lado do 1º Salão de Luxo.
CONSERTADO – No segundo andar do Chalé, durante a vigilância, havia pontos cegos no 2º Corredor de Quartos.
CONSERTADO – Quando estavam no segundo andar do Chalé e perto das bordas da casa, as personagens ficavam invisíveis .
CONSERTADO – Na visão FPS, mesmo que você morresse, você ia para a visão FPS do matador.
CONSERTADO – O jogador podia passar por alguns pontos cegos enquanto vigiava a Suíte Master do segundo andar.
CONSERTADO – As funções da teclas atribuídas aos controles do Modo Espectador eram compartilhadas com as funções do modo in-game.
CONSERTADO – As mudanças de andar não eram tão suaves como deveriam ser.
CONSERTADO – Ao assistir a Tachanka, havia uma falta de continuidade na animação.
CONSERTADO – Havia problemas de sincronia entre a barra de saúde acima do modelo de jogador e a exibida no display de navegação.
CONSERTADO – Não havia nenhuma indicação visual de que um defensor estava sendo detectado enquanto estava do lado de fora
CORREÇÕES NO DESIGN DE NÍVEIS
BANCO
CONSERTADO – O logotipo dourado na parede marrom visível no 1º corredor do escritório era exibido com textura inadequada.
CONSERTADO – No Banco, o Olho Negro de Valkyrie não aderia à parede externa da Garagem.
CONSERTADO – Quando um zoom era aplicado no 1º escritório dos funcionários, o nível de detalhamento do Banco era inadequado.
CONSERTADO – Algumas vezes, os jogadores eram revividos dentro da parede.
CONSERTADO – No 2º Lounge Executivo, os jogadores podiam atravessar uma parede ao saltarem sobre uma poltrona.
CONSERTADO – No Cofre, os jogadores não podiam ser cegados pelo Gadget Blitz, pelas Granadas Atordoantes ou pelas Granadas Flashbang quando ficavam de pé atrás das barras no Cofre.
CONSERTADO – Algumas paredes cúbicas eram indestrutíveis.
CONSERTADO – Os destroços da armadilhas de portas quebradas no Armário do Zelador (2º) e na Administração (1º) permaneciam no ar.
CONSERTADO – No P Cofre, Textura mal posicionada no interior de uma das caixas de segurança metálicas.
FRONTEIRA
CONSERTADO – O Dispositivo Bloqueador de Entrada de Kapkan podia ser instalado em uma estante de arquivos no 2º Sala de Armas: Arsenal, o que dificultava a sua detecção por parte dos atacantes.
CONSERTADO – Havia texto truncado em árabe no caminhão de polícia.
CONSERTADO – A zona de extração de refém da EXT Estrada Oeste não estava devidamente representada por sinalizadores.
CONSERTADO – Os jogadores podiam obter uma posição vantajosa saltando sobre um armário de metal.
CONSERTADO – Próximo à EXT Área de Acidente, um drone ficava preso nos destroços.
CONSERTADO – Na Sala do Servidor, os usuários podiam chegar à parte superior de um bloco usando um Escudo Ajustável.
CONSERTADO – Na área dos 2º Arquivos, os jogadores encontravam uma parede invisível quando lançavam uma C4.
CONSERTADO – Na EXT Alfândega: Veículos, os jogadores podiam sair do mapa.
CONSERTADO – No EXT Beco Leste, ao entrar pela janela no 1º Atendimento em um rapel de cabeça para baixo, o jogador passava pelo meio da barreira.
CONSERTADO – Nas 1º Janelas da Sala de Espera e em outros locais com janelas, os drones podiam atravessar paredes.
CONSERTADO – Na EXT Alfândega: Pedestres, partes do texto em grafite flutuavam.
CONSERTADO – No Lobby Principal, os jogadores atravessariam uma Barra de Ferro se saltassem sobre a mesa.
CONSERTADO – Na 2º Suíte Master, os jogadores não tinham nenhum impacto quando colidiam com o vaso de flor.
CONSERTADO – Na 2º Sala de Controle de Segurança, havia uma textura mal aplicada na parte detrás do armário de metal.
CONSERTADO – A textura da parede no EXT Vale desaparecia quando a câmera era movida pelo jogador.
CONSERTADO – Ao se aproximar da sala da fonte do segundo andar, a textura exibida não era adequada.
CONSERTADO – Na 2º Sala de Segurança, as barricadas pareciam desalinhadas com a parede.
CONSERTADO – Era difícil passar por um escudo ajustável colocado no meio da saída do 1º Balcão de Passaportes.
CONSERTADO – No 1º Convés da Alfândega, o gadget Olho Negro não se chocava devidamente com o Monitor e exibia o interior do monitor.
CONSERTADO – Na área EXT Alfândega: Pedestres, usando um Drone, era possível ver uma adesivo flutuando.
CONSERTADO – Ao se aproximar de uma pasta no EXT Beco Leste, a textura exibida não era adequada.
CONSERTADO – No EXT Vale, havia um prompt de salto inválido no caminho principal.
CONSERTADO – Na EXT Alfândega: Pedestres, a textura de vários bens sobre o solo e da barreira metálica era inadequada.
CHALÉ
CONSERTADO – A bomba tornava-se invisível para o usuário quando plantada na Suíte Master.
CONSERTADO – Na Área das Motoneves, os jogadores podiam ficar presos no barco.
CONSERTADO – No 1º Salão de Luxo, resolvido erro de iluminação.
CONSERTADO – O jogador podia ficar preso no abeto.
CONSERTADO – Na área do Salão de Luxo, um ponto de luz no piso ficava flutuando.
CLUBE
CONSERTADO – Em Proteger Área, ao se cair das caixas, a zona de captura perdia uma área no mapa do Arsenal.
CONSERTADO – O Olho Negro de Valkyrie não se chocava com os batentes da porta do porão.
CONSERTADO – Os usuários podiam ir deitados a um espaço inacessível dentro da Câmera de Armazenamento da 1º Garagem.
CONSERTADO – No 2º Banheiro, os jogadores podiam atirar através do piso indestrutível .
CONSERTADO – Ao se aproximar da Localização do 1º Bar, a textura exibida não era adequada.
CONSERTADO – Não era possível destruir com balas parte do Sinal de Neon na parte de trás do 1º Bar.
CONSULADO
CONSERTADO – Durante a fase de preparação, o Olho Negro de Valkyrie não se fixava na parede demolível da garagem.
CONSERTADO – Na área da 1º Sala de Imprensa, os jogadores podiam saltar para dentro do piano.
CONSERTADO – Na área P Arquivos, ausência de colisão entre os gadgets dos jogadores e o piso metálico.
CONSERTADO – Era possível atirar no jogador e matá-lo através do telhado do Escritório do Cônsul.
CONSERTADO – Os visuais de destruição das paredes brancas no Consulado foram atualizados.
HEREFORD
CONSERTADO – Ao aplicar zoom na localização dos EXT Quartéis, a textura exibida na 1º Sala de Jantar não era adequada.
CONSERTADO – A divisa da parede entre a 1º Garagem e a EXT Área da Empilhadeira não estava protegida por reforços nas paredes.
CONSERTADO – Problema de colisão com a Porta da Garagem Interna da Garagem.
CONSERTADO – Problema de colisão com o Corredor do Porão.
CONSERTADO – As câmeras Olho Negro de Valkyrie falhavam ao se fixar na parede destrutível no lado leste do Vestiário durante a Fase de Preparação.
CONSERTADO – Durante a Fase de Preparação, as câmeras Olho Negro de Valkyrie falhavam ao aderir na parede destrutível que conduzia ao lado externo do Vestiário.
CONSERTADO – Durante a Fase de Preparação, as câmeras Olho Negro de Valkyrie falhavam ao aderir na parede destrutível que conduzia ao lado externo do Depósito de Materiais Balísticos.
CONSERTADO – Durante a Fase de Preparação, as câmeras Olho Negro de Valkyrie falhavam ao aderir na parede destrutível que conduzia ao lado externo da Garagem.
CONSERTADO – Durante a Fase de Preparação, as câmeras Olho Negro de Valkyrie falhavam ao aderir na parede destrutível que conduzia ao lado externo da Sala de Jantar.
CONSERTADO – Ausência de colisão com paredes destrutíveis no 2º Escritório e no 3º Depósito de Materiais Balísticos.
CONSERTADO – No segundo andar, os jogadores viam uma parede vermelha dentro do Quarto das Crianças.
CONSERTADO – Usar rapel para descer de um ponto elevado podia resultar em alterações nas colisões do mapa.
CONSERTADO – No EXT Terraço, podia ser extremamente difícil saltar sobre o trilho para chegar à EXT Escadaria Lateral.
CONSERTADO – O drone não se chocava com o canto da parede.
CONSERTADO – Havia uma brecha no Container pela qual os jogadores podiam atirar.
CONSERTADO – Na área dos P Armários, depois de iniciar uma ação de rapel pela entrada oculta do porão, o Agente atravessava o chão.
RESIDÊNCIA
CONSERTADO – Na área da 1º Escada do Lobby, havia um ponto cego entre duas paredes.
CONSERTADO – Durante a Fase de Preparação, na Residência, as câmeras Olho Negro de Valkyrie falhavam ao aderir nas portas da garagem.
CONSERTADO – Os Drones poderiam cair fora do mapa se lançados na EXT Rua da Frente.
CONSERTADO – Havia inconsistências na destruição da barricada entre dois jogadores próximos à EXT Varanda Traseira/1º Entrada dos Fundos.
KAFE DOSTOYEVSKY
CONSERTADO – No 1º andar, as balas atravessavam as paredes indestrutíveis, mas não havia impactos entre a Padaria e a Cozinha da Padaria, apenas na Padaria.
CONSERTADO – A parte de baixo das paredes da cozinha não eram destruídas nos 3º Lavabos.
CANAL
CONSERTADO – Na GC-3º Sala de controle, os jogadores podiam saltar entre monitores.
CONSERTADO – Em EXT Grua dos Barcos, os jogadores podiam saltar sobre uma barreira invisível.
CONSERTADO – Na 1º Sala das Duchas, o jogador caia através do mapa depois de atirar na saboneteira.
CONSERTADO – Na área da Grua dos Barcos, o jogador podia saltar para o Canal.
CONSERTADO – Na área do EXT Gramado Dianteiro, os jogadores não podiam saltar sobre os bancos.
CONSERTADO – Na GC-3º Sala de Controle, ao se aproximar de móveis brancos, a textura exibida não era adequada.
ÓREGON
CONSERTADO – Na 2º Torre de Vigia, o jogador podia saltar através de uma caixa de papelão.
CONSERTADO – Durante a Fase de Preparação, em Óregon, as câmeras Olho Negro de Valkyrie falhavam ao aderir na porta da garagem.
CONSERTADO – Na área sem forro do Corredor do 1º Salão de Jantar, os drones podiam atravessar as paredes e o teto.
CONSERTADO – A localização da Bomba B flutuava na 1º Área da Cozinha.
CONSERTADO – Na 1º Sala de Reuniões, depois de colocar um escudo na porta, os jogadores não podiam saltar sobre ele.
CONSERTADO – A brecha entre as paredes no canto oeste da 2º Suíte Master e o início da Escada Principal é visível.
CONSERTADO – A TV e a Revista flutuavam depois que o móvel onde se encontravam era destruído.
AVIÃO
CONSERTADO – Em Proteger Área, a zona de captura perdia uma área no canto do Compartimento de Bagagem.
CONSERTADO – As C4 colocadas nas cadeiras do 1º Compartimento de Cargas não feriam os agentes quando ativadas.
CONSERTADO – Os Defensores podiam chegar à parte superior do Avião Presidencial saltando sobre um Escudo Ajustável.
CONSERTADO – No 1º Pronto-socorro, os jogadores podiam atravessar o armário saltando sobre um Escudo Ajustável..
CONSERTADO – Os defensores podiam ver as sombras dos Atacante revivido pelas janelas dos aviões.
IATE
CONSERTADO – No Corredor da Cozinha, o Olho Negro de Valkyrie podia ver através da parede entre o EXT Convés Traseiro e a 2º Escadaria Traseira.
CONSERTADO – Na área da 2º Escada da Cozinha, a câmera Olho Negro de Valkyrie não se chocava com o teto .
CONSERTADO – Na escadaria do 3º Convés Superior, você podia saltar sobre a poltrona e passar diretamente para o interior das escadas.
CONSERTADO – Na área do 1º Corredor da Sala de Máquinas, o jogador podia ficar preso.
CONSERTADO – Na Sala do Arklark, os usuários podiam chegar na parte superior do Submarino Pessoal usando um Escudo Ajustável.
CONSERTADO – O salto malposicionado na 1º Sala de Máquinas pode proporcionar ao usuário uma vantagem injusta.
CONSERTADO – Os jogadores podem ficar presos no EXT Submarino depois de caírem de cima enquanto o submarino está inclinado.
CONSERTADO – O Prompt de Salto aparecia nas Escadas Frontais 1F, mas não funcionava.
CONSERTADO – Usando um Drone, os jogadores podiam ver a superfície do Rombo Estibordo através das embarcações.
CONSERTADO – Os jogadores podiam saltar entre as Escadas Frontais dos pisos 1º e 2º.
CONSERTADO – Jager poderia ficar preso se determinadas condições ocorressem.
CONSERTADO – Os drones não colidiam com a barra no 3º Cassino.

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