19/01/2017

RED CROW: REFORÇOS

Os novos Reforços de meia-temporada estão chegando com força total e trazem mudanças para Tachanka, um novo mapa em PvP, balanceamento de Agentes e armas, além de várias correções. Estes reforços serão disponibilizados na quinta-feira, 15 de dezembro de 2016.

AGENTES REFORMULADOS

TACHANKA 
Em 13 de novembro de 2016, o Agente Alexsandr Senaviev foi declarado clinicamente morto por dois minutos no campo de batalha. Durante a sua recuperação na Base Hereford, a sua metralhadora fixa RP-46 Degtyaryov foi inspecionada. A arma saiu de linha nos anos 60, sendo uma das últimas do tipo a ser produzida na antiga União Soviética. A Equipe Six, ciente da preferência do Agente por armas de época, solicitou a atualização da mesma com fins de garantir maior segurança ao seu usuário. A equipe de engenheiros, liderada por Elena “Mira” Alvarez Del Manzano, adicinou um escudo balístico para proteção contra disparos frontais. Este escudo também pode ser destruído de forma separada da torre de artilharia. Mira também esteve a cargo de personalizações da arma, de acordo com o gosto de Tachanka.

NOTAS DE DESIGN DO JOGO
Desde o lançamento de Rainbow Six Siege há mais de um ano, Tachanka é o Agente mais fraco, mesmo que tenha se tornado um dos mais adorados. Isso se reflete na sua taxa de escolha, que é a mais baixa no jogo.
Ao analisarmos Tachanka, sua maior desvantagem é seu gadget. A relação entre o poder de paragem da torre e sua falta de mobilidade não é boa o suficiente. Ele tem sérios problemas para utilizar o elemento surpresa contra Atacantes, e é muito fácil acertá-lo com um headshot assim que descobrem sua posição.
Para combater essa fraqueza, colocamos um escudo em fronte à torre, para protegê-lo de headshots frontais. O objetivo é tornar Tachanka o rei do ângulo em que estiver posicionado, ao mesmo tempo que está vulnerável em outros ângulos.
O escudo pode ser destruído à parte, e tem 500 HP.

Também adicionamos recuo e um pouco de propagação à arma, a fim de diminuir a força da torre blindada em situações de início (a longa distâncias).

MAPA UNIVERSIDADE BARTLETT
Junto com o lançamento dos Reforços de meia-temporada está o mapa Universidade Bartlett, redesenhado para PvP. O mapa que estava disponível apenas em PvE estará disponível para todo mundo a partir de 15 de dezembro de 2016.

O novo mapa redesenhado teve todo o gás e os elementos PvE removidos do design original, e apresenta agora melhor destruição, layout aperfeiçoado para orientação superior e destruição em dupla camada.

AJUSTES DE AGENTES

FUZE RECEBE MAIS UM PERFURADOR
O Fuze vai receber um Perfurador adicional e cada granada terá um alcance maior.
Fuze é literalmente um Agente incerto. Queríamos tornar as coisas mais otimistas, ao mesmo tempo em que não seria muito frustrante enfrentá-lo. Ele vai receber um Perfurador adicional para desempenhar um papel agressivo com maior frequência durante a partida. Essa mudança por si só não mudaria muita coisa, uma vez que é fácil escapar das cargas. É por isso que aumentamos o alcance da explosão das cargas de 2.5m para 4.2m.
Antes, a área letal para qualquer tipo de blindagem era de até 1.2m. De 1.2 a 2.5m o dano não seria letal, a não ser para blindagem leve, que sofria dano letal de 2 a 2.5m. Estamos aumentando a área de dano não letal para até 4.2m. Isso vai ajudar Fuze a expulsar os Defensores de suas localizações, deixando-os expostos para outros Atacantes ou evitando que mantenham uma linha de fogo decisiva. Manda ver, e tenha cuidado com os reféns antes de detonar os explosivos!
BANDIT TEM MAIS UMA BATERIA
Adicionamos uma quarta bateria ao Bandit. É fácil se livrar das baterias na maioria das situações, e os Defensores precisam de uma mão para combater as habilidades de atravessar paredes do Thermite e da Hibana.
AS BOMBAS DE GÁS DE SMOKE AGORA SÃO LANÇADAS COMO GRANADAS
Quando lançadas, as bombas de gás do Smoke seguiam a mesma curva e velocidade dos explosivos C4. Entretanto, queríamos dar a ele melhores opções de uso para seu gadget. Isso foi alterado na atualização 5.2, e agora a curva de lançamento é a mesma da granada frag.
A EFICIÊNCIA DAS ELIMINAÇÕES DE BLACKBEARD ESTÁ SE TORNANDO EQUILIBRADA
Agora, uma atenuação muito bem-vinda: Blackbeard. Seu poder de eliminação é, sem dúvida, o maior do jogo. É um dos mais populares, além de ter a proporção entre eliminações/mortes mais alta dentre todos os Agentes. Devido ao seu escudo, ele pode se dar melhor que quase todo mundo em qualquer situação. E isso é um problema.
O papel de Blackbeard é cuidar de uma posição enquanto recebe cobertura e elimina diferentes Defensores. Hoje ele se destaca nisso, além de ser muito bom em conseguir eliminações em quase todas as situações. Essa alteração fará com que cumpra seu papel de defender posições muito bem, ao mesmo tempo que garante que seu desempenho não seja o mesmo ao correr e atirar.
Os pontos de vida do escudo foram reduzidos de 150 para 60
O tempo para atirar com mira aumentou de 0.25 para 0.7 segundos
O tempo para atirar com mira ao correr aumentou de 0.35 para 0.8 segundos
BALANCEAMENTO DE ARMAS

Como você deve saber, o dano dos rifles de assalto é muito maior do que o das submetralhadoras. Para equilibrá-los, eles também têm mais recuo. Para os Defensores, em certos casos algumas submetralhadoras tinham tanto recuo que se tornavam desinteressantes. Estamos tentando reforçar o equilíbrio entra os rifles e submetralhadoras: os rifles têm maior recuo e causam maior dano, enquanto as submetralhadoras têm menor recuo e causam menor dano. Estas quatro alterações nas armas de Caveira, Frost, Castle, Pulse e Smoke seguem essa direção. Seu recuo foi reduzido e vai oferecer ao jogador uma maior precisão com essas armas.
Antes de falarmos nas alterações, aqui vai uma descrição de alguns dos termos que você verá abaixo.
Subida da arma: A frequência geral na qual a arma irá subir após disparos contínuos.
Formato de diamante: Formato geral do recuo.
Recuo do primeiro disparo: Quão grande será o recuo após o primeiro disparo.
Tempo de centralização: Tempo que a arma leva para centralizar-se após um disparo ou uma série de disparos.
Aumento do recuo: Quanto mais substancial o recuo se torna após disparos contínuos.
Recuo máximo: A intensidade máxima que o recuo irá alcançar após uma série de disparos.
Observe que as alterações abaixo não são específicas para um tipo de plataforma, então se você estiver utilizando um gamepad no PC, ele ainda irá registrar os comandos do controle.
M12 – CAVEIRA
Teclado e mouse
A subida da arma foi reduzida em 41%
O formato diamante foi modificado para diminuir o movimento vertical.
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 22%
Gamepad
A subida da arma foi reduzida em 43%
O formato diamante foi modificado para diminuir o movimento vertical.
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 24%
9MM C1 – FROST
Teclado e mouse
A subida da arma foi reduzida em 12%
O formato diamante foi modificado para pender menos à esquerda
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 22%
O recuo máximo foi reduzido em 22%
O tempo de centralização aumentou em 213% (parece um valor significativo, mas ele era muito baixo, então você não notará muita diferença)
Gamepad
A subida da arma foi reduzida em 17%
O formato diamante foi modificado para pender menos à esquerda
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 27%
O recuo máximo foi reduzido em 27%
O tempo de centralização foi reduzido em 25%
UMP45 – CASTLE, PULSE, RECRUTAS DO FBI
Teclado e mouse
A subida da arma foi reduzida em 15%
O formato diamante foi modificado para diminuir o movimento vertical.
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 27%
O recuo máximo foi reduzido em 15%
O tempo de centralização aumentou em 213% (parece um valor significativo, mas ele era muito baixo, então você não notará muita diferença)
Gamepad
A subida da arma foi reduzida em 20%
O formato diamante foi modificado para diminuir o movimento vertical.
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 33%
O recuo máximo foi reduzido em 25%
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
FMG-9 – SMOKE, RECRUTAS SAS
Teclado e mouse
A subida da arma foi reduzida em 21%
O aumento do recuo foi reduzido em 25%
O recuo máximo foi reduzido em 35%
O multiplicador do recuo do primeiro disparo foi reduzido em 18%
O tempo de centralização aumentou em 213% (parece um valor significativo, mas ele era muito baixo, então você não notará muita diferença)
Gamepad
A subida da arma foi reduzida em 29%
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
OTS-03 – GLAZ
Depois de recebermos muito feedback da comunidade e dos jogadores da Pro League, o OTS-03 do Glaz estava precisando ser aprimorado. Era muito difícil realizar disparos rápidos e sequenciais em um alvo móvel, e por isso estamos tornando isso mais fácil.
A taxa de disparo aumentou de 110 para 220.
O formato diamante foi modificado para diminuir o movimento horizontal.
Teclado e mouse
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 60%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 60%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 68%
Essas foram as alterações mais significativas nas armas. As mudanças a seguir são menores e visam melhor categorizar as armas dentro do seu tipo respectivo. A maior parte dos rifles de assalto terá o mesmo tipo de recuo, assim como as submetralhadoras, e assim por diante. Isso irá fazer com que o recuo seja muito mais consistente dentro do seu tipo respectivo de arma.
O segundo tipo de mudanças menores diz respeito, em sua maioria, à redução de alguns parâmetros que, em nossa opinião, tornavam o recuo difícil de controlar em um gamepad.
Atenção: alguns desses aumentos e diminuições parecem bastante significativos, porém os valores originais eram tão baixos que, mesmo se fossem triplicados, o resultado não seria tão extremo.
9X19VSN – KAPKAN, TACHANKA, RECRUTAS SPETSNAZ
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 213%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
MP5 – DOC, ROOK, RECRUTAS GIGN
Teclado e mouse
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 28%
O tempo de centralização aumentou em 125%
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 44%
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
MP5K – MUTE, RECRUTAS SAS
Teclado e mouse
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 41%
O tempo de centralização aumentou em 125%
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 63%
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
MP5SD – ECHO
Teclado e mouse
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 28%
O tempo de centralização aumentou em 125%
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 44%
P90 – DOC, ROOK, RECRUTAS GIGN
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 313%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 25%
MP7 – BANDIT, RECRUTAS GSG 9
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 250%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
MPX - VALKYRIE
Teclado e mouse
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 30%
O tempo de centralização aumentou em 250%
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 27%
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
AUG A2 – IQ, RECRUTAS GSG 9
Teclado e mouse
O recuo do primeiro disparo aumentou em 60%
O aumento do multiplicador foi reduzido em 20%
O tempo de centralização aumentou em 100%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 44%
C8-SFW – BUCK
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 100%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 34%
F2 – TWITCH, RECRUTAS GIGN
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 44%
AR33 – THATCHER, RECRUTAS SAS
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 44%
416-C – JÄGER, RECRUTAS GSG 9
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 100%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 38%
G36C - ASH
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 25%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
L85A2 – SLEDGE, THATCHER, RECRUTAS SAS
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 100%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 44%
AK-12 – FUZE, RECRUTAS SPETSNAZ
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 16%
O recuo do primeiro disparo aumentou em 20%
PARA-308 - CAPITÃO
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 100%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 38 %
A subida da arma aumentou em 26%
R4-C – ASH, RECRUTAS FBI SWAT
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 100%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 34%
A subida da arma aumentou em 22%
MK-17 CQB - BLACKBEARD
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 50%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 22%
552 COMMANDO – IQ, RECRUTAS GSG 9
O recuo geral foi modificado para teclado e mouse e também para gamepad, já que havia muitos valores antiquados (de acordo com a maneira que costumávamos lidar com o recuo no passado). É até difícil comparar a versão antiga com esta nova, então experimente você mesmo!
556XI – THERMITE, RECRUTAS FBI SWAT
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 50%
O recuo do primeiro disparo aumentou em 31%
A subida da arma foi reduzida em 15%
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 24%
A subida da arma aumentou em 33%
O recuo máximo foi reduzido em 70%
G8A1 – IQ, RECRUTAS GSG 9
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 37%
O formato diamante foi modificado para diminuir o movimento em todas as direções.
Gamepad
A subida da arma aumentou em 25%
M249 - CAPITÃO
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 11%
A subida da arma aumentou em 73%
Gamepad
O tempo de centralização aumentou em 29%
A subida da arma aumentou em 36%
6P41 – FUZE, RECRUTAS SPETSNAZ
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 39%
A subida da arma aumentou em 23%
Gamepad
O aumento do multiplicador foi reduzido em 41%
A subida da arma aumentou em 19%
SMG-11 – SLEDGE, RECRUTAS SAS
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 16%
A subida da arma foi reduzida em 21%
O recuo máximo foi reduzido em 13%
BEARING-9 – ECHO, HIBANA
Gamepad
A subida da arma foi reduzida em 32%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
5.7 USG – AGENTES E RECRUTAS FBI SWAT
Teclado e mouse
O tempo de centralização foi reduzido em 40%
A subida da arma aumentou em 20%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 65%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 20%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
PRB92 - CAPITÃO
Teclado e mouse
O tempo de centralização foi reduzido em 47%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 58%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 50%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
MK1 9MM
Teclado e mouse
O tempo de centralização foi reduzido em 50%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 66%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 50%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
LFP586
Teclado e mouse
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 25%
A subida da arma aumentou em 43%
O formato diamante foi modificado para ser maior do que o formato diamante do gamepad
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 20%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 38%
D-50
Teclado e mouse
A subida da arma foi reduzida em 43%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 20%
P9
Teclado e mouse
O tempo de centralização foi reduzido em 46%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 63%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 17%
A subida da arma foi reduzida em 9%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
GSH-18
Teclado e mouse
O tempo de centralização foi reduzido em 46%
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 44%
O tempo de centralização foi reduzido em 63%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
M45 MEUSOC
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 150%
A subida da arma aumentou em 30%
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 25%
O tempo de centralização foi reduzido em 38%
A subida da arma foi reduzida em 23%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
PMM
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 25%
O recuo do primeiro disparo aumentou em 33%
A subida da arma aumentou em 30%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
P226 MK 25
Teclado e mouse
O formato diamante foi modificado para pender menos à direita
O tempo de centralização foi reduzido em 47%
A subida da arma aumentou em 10%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 63%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
P229
Teclado e mouse
O tempo de centralização aumentou em 80%
O recuo do primeiro disparo aumentou em 38%
A subida da arma aumentou em 16%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 60%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 25%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
P12
Teclado e mouse
O tempo de centralização foi reduzido em 47%
Gamepad
O tempo de centralização foi reduzido em 63%
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 50%
O formato diamante foi modificado para estar de acordo com o formato diamante do teclado e do mouse
SPAS-15
Teclado e mouse
O recuo do primeiro disparo aumentou em 38%
Gamepad
O recuo do primeiro disparo foi reduzido em 27%

OUTRAS MELHORIAS

RESISTÊNCIA DO ESCUDO CONTRA EXPLOSÕES
Geralmente, Agentes com escudo são bastante fracos, basta ver como eles são afetados por explosivos, como o C4.
Por isso, implementamos um sistema que faz com que os escudos ofereçam resistência direcional contra explosões.
Quando houver uma explosão próxima a um Agente com escudo, será considerado o quanto o corpo dele foi protegido da explosão pelo escudo. Toda parte do corpo que estiver protegida pelo escudo resistirá a até 80% do dano da explosão, e o dano total irá considerar quais partes do corpo foram atingidas. Mãos e pés recebem menos dano do que cabeça e tronco, por exemplo.
Normalmente, um explosivo lançado em frente a um escudo não representará uma ameaça muito séria, mas se ele for lançado cuidadosamente atrás do escudo, o agente terá de fazer uma escolha difícil: encarar o explosivo para diminuir o dano enquanto estiver exposto, ou continuar avançando para frente e torcer para que a explosão não ocorra próxima a ele.
Isso não se aplica a Blackbeard ou Tachanka.
AS EXPLOSÕES DAS GRANADAS SÃO MAIS CONSISTENTES
Recalculamos a ação das granadas para torná-las mais coerentes com o sistema de destruição. A alteração se dá da seguinte forma:
A granada de impacto usa agora uma explosão radial para formar um buraco mais consistente.
Os buracos criados pelas explosões diminuem conforme a distância.
A granada frag agora usa uma explosão radial para causar dano próximo à fragmentação e estilhaços para danos a longas distâncias.

PRINCIPAIS CORREÇÕES DE BUGS

JOGABILIDADE
CONSERTADO – Se um jogador estivesse utilizando a blindagem de Rook e fosse baleado no pescoço, ele seria apenas ferido, e não morto. Isto estava causando um aumento nas ocorrências de “Headshot, ferimento”.
CONSERTADO – Os Agentes com escudo que sofriam um efeito flash (como do escudo de Blitz ou de uma granada atordoante) não mais seguravam seu escudo corretamente.
CONSERTADO – Se você tentasse reviver manualmente um Agente ferido e atirasse nele com a Pistola de Doc ao mesmo tempo, ocorreria um erro de disparidade de hitbox se o agente usasse um gadget/câmera.
CONSERTADO – O extra Freio de Boca escondia o flash em armas secundárias.
CONSERTADO – O bônus de headshot era concedido ao realizar uma eliminação corpo a corpo, mesmo que um headshot não fosse executado.
CONSERTADO – Os jogadores podiam saltar de algumas janelas mesmo quando o indicador de salto não estava presente.
CONSERTADO – Era possível saltar por algumas barricadas mesmo antes de atingir o nível de destruição necessário.
CONSERTADO – As animações de combate corpo a corpo não eram representadas corretamente se o ataque fosse realizado a partir das posições agachado/deitado.
CONSERTADO – Os Defensores podiam evitar a mensagem “Inimigo detectado lá fora” ficando próximos de uma parede reforçada.
CONSERTADO – Os jogadores algumas vezes visualizavam a mensagem “Press F to enhance”.
CONSERTADO – Os jogadores recebiam indicadores de ameaça quando eram atingidos por armas com silenciadores.
CONSERTADO – Cargas de C4 e granadas do Smoke podiam ser arremessadas para fora durante a Fase de preparação.
CONSERTADO – Interromper o processo de reanimação fazia com que a arma do Agente desaparecesse da visão em primeira pessoa.
CONSERTADO – A destruição de paredes e barricadas não era reproduzida corretamente para todos os jogadores, e podia causar um efeito elástico (rubberbanding).
AGENTES
BLITZ
CONSERTADO – As animações de inatividade tinham muitos movimentos sem o escudo, tornando Blitz vulnerável.
BANDIT
CONSERTADO – A pontuação não era concedida corretamente ao posicionar mais de 2 Fios de Choque.
BUCK
CONSERTADO – A Skeleton Key não destruía de maneira consistente as vigas das paredes em todos os mapas (este trabalho ainda está em progresso).
CAVEIRA
CONSERTADO – Os jogadores podiam sair antes do término de um interrogatório, impedindo que ele fosse concluído.
CAPITÃO
CONSERTADO – O Capitão amava tanto sua balestra que às vezes não equipava sua arma primária quando um jogador tentava trocar de arma durante a missão Artigo 5, ou enquanto recarregava.
CONSERTADO – A cor do carregador da balestra do Capitão nem sempre mudava como deveria.
CONSERTADO – A munição asfixiante não causava dano se fosse disparada na cabeça.
CONSERTADO – Se o processo de recarregar a balestra fosse interrompido para correr, a contagem da munição seria incorreta.
DOC
CONSERTADO – A autocura continuava até o final do replay da rodada.
CONSERTADO – O vídeo de reanimação era interrompido quando um jogador era reanimado com a arma estimulante.
IQ
CONSERTADO – As câmeras destruídas ainda estavam presentes ao utilizar o RED MK III "Spectre".
FROST
CONSERTADO – O capacho às vezes podia apanhar jogadores através de um vão de porta fortificado.
MUTE
CONSERTADO – O alcance do disruptor não era representado corretamente durante o Ponto Decisivo de Prorrogação.
CONSERTADO – O disruptor não bloqueava devidamente acionadores remotos se o inimigo estivesse dentro do raio do disruptor.
MONTAGNE
CONSERTADO – O escudo extensível de Montagne só era interrompido pelo drone de Echo se atacado pela frente.
SLEDGE
CONSERTADO – A pontuação não era concedida por destruir paredes com a marreta.
TWITCH
CONSERTADO – O drone de choque não tinha a mira padrão durante a Fase de preparação.
CONSERTADO – O primeiro choque do Drone de choque do Twitch não causava nenhum dano.
VALKYRIE
CONSERTADO – A hitbox de Valkyrie nem sempre marcava corretamente quando um inimigo acertava um headshot pela lateral.
CONSERTADO – Se a última câmera Olho Negro fosse destruída enquanto estivesse em uso, a visão do jogador era automaticamente alterada para o drone de Echo.
ECHO
CONSERTADO – Os pontos de assistência não eram concedidos ao desorientar um inimigo que um companheiro de equipe eliminou.
CONSERTADO – Os jogadores não recebiam pontos negativos quando acertavam um alvo aliado com a Onda sônica de Yokai.
CONSERTADO – O drone de Yokai às vezes atravessava o teto.
CONSERTADO – O efeito do drone acabava ao alternar para uma câmera ou drone.
CONSERTADO – O efeito do drone diminuía quando um jogador saltava.
CONSERTADO – Algumas vezes o drone era teletransportado para o teto se o modo arma fosse selecionado enquanto ele estivesse sob uma barricada.
HIBANA
CONSERTADO – As cargas X-KAIROS “perdidas” ainda apareciam no RED MK III "Spectre" de IQ.
CONSERTADO – A sexta carga X-KAIROS permanecia alguns segundos após explodir.
CONSERTADO – As cargas X-KAIROS nem sempre detonavam se atiradas no canto de uma sala.
CONSERTADO – Às vezes poderia ocorrer um rápido congelamento da imagem quando Hibana usava seu gadget.
CONSERTADO – Às vezes o gadget de Hibana era automaticamente trocado após o último disparo.
THERMITE
CONSERTADO – Depois de ser recuperada de uma parede bloqueada pelo disruptor, a Carga exotérmica às vezes exibia a mensagem “Charge is jammed” se fosse colocada numa parede que não estivesse bloqueada.
DESIGN DOS NÍVEIS
TODOS OS MAPAS
CONSERTADO – Em alguns casos, a luz que entrava de fora podia atrapalhar a visibilidade que o jogador tinha do exterior.
CASA DE CAMPO
CONSERTADO – Em EXT Estacionamento, a lâmpada causava um efeito de iluminação irregular dentro do bar.
CANAL
CONSERTADO – Os jogadores podiam saltar pelos painéis de madeira para atravessar a parede.
HEREFORD
CONSERTADO – Os Atacantes podiam forçar um drone por uma área sem haver colisão e movê-lo através das paredes em EXT Parte Sup. Garagem.
BANCO
CONSERTADO – Era possível ver através de uma parte da parede em Lounge Executivo, porém apenas por um dos lados.
CONSERTADO – Era possível ver/atirar através de uma parte do teto de 1º Atendimento, mas a mesma abertura não estava presente em 2º Lounge Executivo.
CONSERTADO – As bancas de jornal em EXT Praça não apresentavam colisão, sendo possível atirar através delas.
CONSULADO
CONSERTADO – Em Corredor dos Arquivos, os jogadores podiam atirar por debaixo das escadas através da estrutura após destruir parte da parede.
CHALÉ
CONSERTADO – Era possível ver/atirar através de uma parte da parede externa em Suíte Master.
CONSERTADO – Parte do teto sobre 1º Escada do salão de luxo não oferecia colisão aos drones.
ARRANHA-CÉU
CONSERTADO – O chão/teto entre 2º Sala de chá e 1º Restaurante possuía uma seção que podia ser destruída apenas por baixo.
MODOS DE JOGO
REFÉM
CONSERTADO – O refém podia resistir a uma quantidade muito menor de dano se fosse reanimado pela pistola de Doc.
CÂMERA DO ESPECTADOR
CONSERTADO – A visão da câmera alternava entre o primeiro e segundo andar em algumas salas em Arranha-céu.
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
REFÉM
CONSERTADO – A animação ao recarregar a P226 não fluía normalmente durante o rapel.
CONSERTADO – Os jogadores podiam usar os pings de localização enquanto operavam uma câmera ou drone.
CONSERTADO – Um código de erro era gerado ao aceitar um convite do esquadrão depois de manter seu console em modo Stand by.

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