05/09/2017

NOTAS DE PATCH: BLOOD ORCHID




A atualização completa da operação Blood Orchid será implantada no servidor de teste técnico (PC) em 29 de agosto, a data de lançamento em servidores ao vivo será 5 de setembro.


O PROGRAMA DE SAÚDE
Há 3 meses, a Operation Health foi implantada como uma importante iniciativa para melhorar o jogo para os próximos anos. Com o lançamento da 3ª temporada, colocamos a Operation Health atrás de nós com nossa atualização final na 3ª temporada, que é o nosso maior patch que já implementamos. No futuro, ainda estamos mantendo os pilares centrais para se concentrar na otimização de jogos, nos principais problemas da comunidade relatados pela comunidade e na melhoria da experiência do jogador. O trabalho de base na Operação Saúde nos ajudará a continuar a melhorar o jogo para o futuro distante.

NOVA IMPLANTAÇÃO ATUALIZADA NOS SERVIDORES
Os novos servidores serão implantados com o lançamento da temporada 3. Esses novos servidores trazem melhorias significativas na estabilidade, na conectividade, no FPS, na largura de banda e no desempenho geral. No topo dos novos servidores, temos um novo sistema de física nas obras, que deve abordar ainda mais os problemas com os jogadores de teletransporte e de largura de banda.

Iluminação melhorada quando se olha de dentro para fora e Vice Versa.
Inicialmente, queríamos usar valores realistas para ter uma iluminação contrastada e realista, que funciona da mesma forma que uma câmera na vida real. Além disso, a flor foi destinada a limitar a eficácia de Defensores espreitando para fora.

Estamos entusiasmados em dizer-lhe que nos devolvemos completamente a forma como a exposição é tratada em todos os mapas e reduziu os valores da exposição. As questões de Bloom são agora uma coisa do passado.






Modelo do Céu do Jogo Atualizado em todos os mapas
Agora vamos usar os céus HDR baseados em imagens. Isso nos permite ter mais controle artístico da iluminação ambiental, além de aumentar a qualidade geral da iluminação em geral.



Atualização BDRF (Todos os mapas)
As atualizações estão sendo trabalhadas para o nosso modelo de sombreamento, também conhecido como Função de Distribuição de Reflectância Bidirecional, que calcula reflexões. Agora corresponde ao mesmo modelo que a nossa ferramenta externa de texturização, que melhora o fluxo de trabalho para nossos artistas. O que isso significa para você é que você verá uma melhor qualidade de reflexão em alguns materiais, particularmente em termos de brilho.

Limpeza de dados em texturas e malhas de mapa (Kafe)
No decorrer do próximo ano, estaremos reformulando as texturas de cada mapa. Estamos começando com Kafe Dostoyevsky, nosso mapa mais caro em termos de orçamento de memória. Nós passamos por todas as texturas e malhas de Kafe, suavizando, otimizando e padronizando tudo o que pudemos. Em essência, estamos agilizando e reduzindo sua pegada global de memória.



Otimizando Operadores
Na operação de saúde, fizemos um passe completo em todos os nossos Operadores para garantir que a soma total de suas texturas atenda um uso de memória consistente. Isso significa que as texturas que não foram adequadamente otimizadas são agora remapeadas no Mapeamento UV com maior eficiência para que ocupem menos quantidade de memória sem reduzir a qualidade.

Porque estamos cumprindo um orçamento de memória consistente em todos os operadores, isso também significou que poderíamos melhorar ligeiramente a qualidade de alguns Operadores. Os operadores de baixo orçamento, como o Sledge, terão uma ligeira melhoria de qualidade.




Limpeza de Rigging de Rosto significa Reações Faciais Mais Consistentes
Ao fazer um passe no equipamento facial dos Operadores, isso significa que eles agora têm uma reação mais consistente com a forma de seu rosto. Isso resultará em pontos de movimento mais bem alinhados no rosto.




O Gadget da Hibana agora será mais consistente.
Após meses de trabalho árduo, simplificamos o tratamento dos objetos de rede da Hibana. Começamos reduzindo o número total de objetos de rede que precisamos monitorar. Ao fazer isso, os potenciais conflitos entre a Autoridade do Host e os cronogramas da Autoridade Local são reduzidos e, portanto, os jogadores não se deparar com as complicações que resultam de uma desincena entre os dois.

Além disso, nós passamos minuciosamente os cenários em que vimos outros problemas periféricos, como a colocação de pelozes e erros visuais, e também os corrigimos.

ATUALIZAÇÃO Y2S3.0
No patch Y2S3.0, faremos algumas mudanças na forma como nossos dados são organizados, bem como como geramos patches avançando. Há mais informações abaixo sobre exatamente o que estamos fazendo e por que, mas estamos atualmente examinando a seguinte distribuição do tamanho do patch:

PC com Textura Ultra HD: 42GB
PC sem Textura Ultra HD: 26GB

O impacto disso resultará em uma pegada global menor em seu disco rígido, ocupando menos espaço. Ao consolidar nossos patches e os usuários de dados, veremos um "tempo de busca" reduzido, o que significa tempos de carregamento mais rápidos para todos os jogadores.

REGISTRO DE HIT, E PING ALTO
Durante a terceira temporada, estaremos testando correções e melhorias que irão abordar problemas de registro de impacto e condições de rede precárias. Atualmente, estamos testando algo que chamamos de Alinhamento de Latência, o que tornará os encontros 1v1 mais consistentes. O resultado deve ser que o servidor espelhe mais precisamente o tempo de reação dos jogadores com conexões instáveis, proporcionando um tempo de reação mais justo aos seus adversários.

Também estamos trabalhando em ajustes para nossa validação de tiro para favorecer ainda mais os jogadores com conexões mais estáveis. Isso será muito mais punido em tiros que acontecem muito longe. Existem outras melhorias para o registro de inscrições, o registro de headshot e o ping, que estaremos entrando na implantação.

ENQUADRAMENTOS E MELHORIAS GERAIS
Saúde do jogo

Apresentando New Smoke Grenade & Bolt Animation - Replicação de dupla perspectiva

As granadas de fumo e os dardos de fumo de Capitao foram totalmente renovados. Agora são completamente opacos e serão exibidos da mesma maneira em cada cliente, o que os tornará muito mais confiáveis ​​e consistentes. Congratulamo-nos com os jogadores pro para testá-los em nosso estúdio de Montreal - eles descobriram que esses novos fumaça eram tão fortes que decidimos seguir suas recomendações e diminuímos o valor para 2 por operadores que os escolheram. Essa mudança também fará com que o som de Capitao fique cinza, em vez de azul.

Nova atualização de design de jogos no ACOG's para defensores

Como um padrão a partir de agora, não haverá um Defender de 2 ou 3 velocidades com a opção de usar a visão ACOG.

Enquanto gostamos do fato de que os defensores podem desafiar atacantes em longas distâncias em sua abordagem, acreditamos que esta estratégia deve vir com maior risco. A possibilidade de operadores de 3 velocidades, como Jäger e Bandit, desafiar nas distâncias mais longas, enquanto é possível mudar de local é muito forte. Como conseqüência, Jäger e Bandit perdem seus ACOG, e os únicos defensores que receberão ACOGs serão os blindados pesados. No entanto, isso não significa que todos os operadores de armadura pesada terão ACOG e serão decididos pela equipe do Game Design.

Remodelação do dano de queda de armas
Nosso modelo antigo de danos apresentou várias inconsistências, o que tornou difícil para os jogadores entender onde cada arma perde a eficiência do dano. Com o novo modelo no Ano 2 da Temporada 3, tentamos manter o equilíbrio da arma intacto ao estabelecer valores difíceis para onde começa a queda do dano e onde termina por categoria de arma.

Por exemplo, permitamos comparar o agora antigo modelo de Capitao para-308 e Buck's C8SFW.

C8SFW: De 0-18 metros, ele causa o dano base de 41. Ele então cai linearmente de 18m a 30m para o menor valor de dano, 24.
Pará 308: De 0 a 28 metros, causa danos base de 45. Ele cai linearmente de 28m a 40m para o menor valor de dano, 29.

Como você pode ver, há uma diferença de 10m de onde começa a cair entre os dois rifles. Essa questão está na maioria das armas. Não há um valor padronizado para abranger as falhas, o que dificulta a compreensão em que distâncias as armas se tornam menos eficientes.

Com a terceira temporada, nós padronizamos o valor de queda em todas as classes de armas; exceto as espingardas e o único rifle de atirador furtivo para Glaz. Acreditamos que isso ajudará todos a ter um melhor entendimento, quando sua arma perca a eficiência.

Marksman Rifles designados: Fall-off começa a 25m e termina em 40m.
Máquinas-ferramenta ligeiras: a queda começa a 25 m e termina em 40 m.
Rifles de assalto: Fall-off começa a 25m e termina a 35m.
Sub-Machine Guns: Fall-off começa a 18m e termina em 28m.
Machine Pistols: Fall-off começa a 18m e termina a 28m.
Pistolas: a queda começa a 12 m e termina a 22 m.

A razão pela qual não queremos dar às espingardas o mesmo tratamento é que elas precisam ter esse nível de granularidade para equilibrá-las adequadamente e ter variações suficientes entre si para mantê-las interessantes.

Esperamos que isso melhore a compreensão do jogador sobre a eficiência da arma. É claro que iremos analisar de perto essas estatísticas para garantir que o equilíbrio do jogo permaneça o mesmo.

Balanço de munição
Nós fizemos um passe sobre a quantidade de munição de cada arma e adicionamos algumas revistas a várias delas. Aqui está a lista completa de mudanças:

AR33 +1
417 +4
556xi +2
C8-SFW +2
MK17 CQB +2
CAMRS +2
PARA-308 +2
Tipo-89 +2
SMG-11 +2
P9 +1
P226 Mk 25 +1
M45 MEUSOC +2
P90 +1
SASG-12 +1
SPAS-15 +1
ITA12S +2
FO-12 +1
T-96 LSW +1
SR-25 +2
OTs-03 +2

Dois drones implantados de cada vez por atacantes
Os atacantes agora podem implantar um segundo drone sem destruir o primeiro. Isso funciona exatamente como Twitch, que já pode implantar seus dois drones de choque. A mecânica também é a mesma coisa em que o lançamento de um novo drone colocará o atacante na câmera do novo drone, e eles podem voltar a acessar sua primeira visão do drone, deslocando a lista da ferramenta de observação.

Esperamos que essa mudança reforce a importância da fase de preparação, permitindo posicionar um drone dentro do prédio e, em seguida, implantar um novo drone durante a fase de ação para explorar sem perder esse primeiro drone.

Vamos monitorar de perto o impacto que isso terá sobre as taxas globais de vencedores de atacantes e defensores, pois esperamos que isso dê uma vantagem adicional aos atacantes, pois agora podem ter até 10 câmeras ativas por vez.

Canal Spawn Kill:
Usando a explicação do vaivém do escudo, os Defensores podem se colocar no peitoril das Janelas do Norte da Sala de Controle visando o local de criação de Dique Flutuante e as janelas do Norte da Sala de Servidores visando o Obra da Construção. Nós corrigimos isso, de modo que os defensores não podem mais usar esta exploração de matança.

A posição da câmera de primeira pessoa agora estará mais próxima da terceira pessoa

Nós identificamos e corrigimos vários casos em que a posição da câmera dos jogadores em primeira pessoa não corresponde a posição de olhos de terceira pessoa. Isso às vezes levou a ser morto por oponentes que você não podia ver.

Os sistemas de feedback de filmagem agora são mais precisos
Os sistemas de feedback de tiroteira como marcadores de bala, reações de impacto como decalques no meio ambiente e indicadores de ameaça na UI foram baseados em uma trajetória que começou a partir do focinho da arma. Isso levou a inconsistências, já que a trajetória da bala real no arco-íris começa a partir da câmera da 1ª pessoa. Os sistemas de feedback de tiroteio são agora totalmente consistentes e baseados em trajetórias de bala reais. Nós precisamos fazer um shoutout para o ExecCS, quem é o membro da comunidade que nos alertou sobre isso com um vídeo do youtube.

Restos não replicados
Muitas vezes, há um pedaço de restos que podem ser vistos por um jogador e não o outro. Isso deixará de bloquear as linhas de visão ao fotografar.

Os detritos já não bloquearão a implantação de gadgets.

Os restos da moldura de janelas de madeira podem dificultar ou bloquear a implantação de gadgets. Às vezes, os destroços ficam presos no Armor Panel of Castle e são impossíveis de ser destruídos bloqueando completamente a implantação de qualquer dispositivo. Esta solução deve permitir uma física de detritos mais consistente.

CONFORTO PARA OS JOGADORES

O filtro de visão do defensor é removido quando sair
Removemos o filtro vermelho que faz a visão dos defensores desconfortável quando eles correm fora do prédio. Nós pensamos que o aviso vermelho no meio da tela deve ser suficientemente claro para que você esteja fazendo algo perigoso.

Prioridade em ferramentas de observação para jogadores vivos
Se um jogador vivo navega na lista de ferramentas de observação, ele terá prioridade sobre jogadores mortos para controles de câmera (em ataque e defesa). Embora isso não faça grande diferença nas partidas organizadas, achamos que isso deve ajudar na parceria pública no caso de um jogador morto ser o AFK enquanto controla uma câmera e evita que jogadores vivos obtenham informações.

Crosshairs não fica mais vermelho nos inimigos
Às vezes, pode acontecer que você visse um inimigo porque sua mira ficou vermelha - não porque você realmente as viu.

Encontrar nossos inimigos é fundamental para a jogabilidade de Siege, então decidimos remover esse mecânico. Observe que o seu crânio ainda ficará verde ao apontar para um colega de equipe.

Enemy ID apenas dispara em exames bem-sucedidos
Da mesma forma que o crânio se tornou vermelho, aconteceu às vezes que você viu um inimigo porque desencadeou o evento "ID do inimigo", que revela a identidade do operador no cabeçalho HUD e dá pontos. Isso era problemático pelas mesmas razões: poderia dizer-lhe que um inimigo estava em seu campo de visão, mesmo que você realmente não o tivesse visto.

O evento "ID do inimigo" agora só será acionado pela verificação com sucesso com drones, câmeras, Valkyrie Black Eyes ou escavação de passos Jackal.

A lista de reprodução classificada se torna mais competitiva
Para permitir que nossos jogadores aperfeiçoem suas habilidades no ambiente mais competitivo disponível, estamos reduzindo o número total de mapas na rotação de mapas classificados. Os seguintes mapas serão incluídos na rotação da lista classificada para a temporada 3:


A partir desta temporada, a lista de reprodução classificada incluirá os mesmos nove mapas que selecionamos para a Pro League. Avançando, apresentaremos as novas listas de reprodução da Liga Pro e da ESL Pro, ao mesmo tempo em que realizamos a atualização do ranking - e tudo isso ocorrerá no início da nova temporada. A lista de reprodução Classificada, bem como a lista de reprodução de ESL, será rodada a cada temporada, oferecendo uma seleção diferente de mapas disponíveis.

Além disso, iremos excluir os mapas adicionados na nova temporada das listas de reprodução classificadas e da seleção Pro League. Isso está sendo feito para garantir que os jogadores tenham tempo para explorar e aprender os novos mapas em Casual e em Custom Games, e para garantir que possamos eliminar quaisquer falhas ou explorações antes de entrar em novos mapas no pool de mapas competitivo.

Nova lista de reprodução do mapa casual
Na 3ª temporada, estaremos reduzindo a lista de reprodução Casual para quinze mapas. Reduzir o número total de mapas disponíveis para reprodução na lista de reprodução Casual cria o processo de aprender os mapas que o Rainbow Six tem para oferecer mais fácil para os novos jogadores. Identificamos a curva de aprendizado íngreme que nossos novos jogadores enfrentam em termos de conhecimento do mapa, e essa é uma das maneiras que planejamos abordá-lo.

Além disso, alguns dos mapas que foram removidos serão reformulados pela nossa equipe de Design de Nível. Para ser claro, nem todos os mapas que são removidos da lista de reprodução Casual serão retrabalhados, mas alguns deles estarão ao longo dos próximos anos.

Estamos rapidamente se aproximando do limite de nossos tamanhos de dados, e isso exigirá um retrabalho de como nossos mapas são armazenados. Como resultado, estamos planejando a remoção de mapas do jogo inteiramente pela estrada (não na temporada 3).

Aqui estão os mapas que teremos disponível na rotação da lista de reprodução casual para a temporada 3:


Preferências do mapa
Depois de revisar a mecânica do sistema Map Preference, optamos por desativar este sistema para todos os PvP Multiplayer (vamos mantê-lo para Terrorist Hunt para que você e seu time possam selecionar mapas específicos). Não temos uma ETA para o retorno deste recurso ao PvP, pois estamos explorando algumas implementações alternativas que acreditamos que podem melhorar a experiência.

BALANCEAMENTO DO JOGO

Arame farpado é mais fácil de atravessar e um golpe menos
A equipe do Game Design considera o arame farpado como um problema no atual meta-jogo. O arame farpado é um ótimo dispositivo padrão, mas chegou a um ponto em que qualquer defesa sólida precisa escolher pelo menos quatro, muitas vezes seis ou oito.

Isso parece problemático por dois motivos. Para a maioria dos operadores de defesa que podem escolher barbwires, eles são obrigatórios. Must-picks é algo que tentamos limitar, pois eles não oferecem escolhas reais para os jogadores. Em segundo lugar, os arames farpados são tão eficientes no que eles fazem que precisam ser duramente contrariados (ou seja, quebrados de uma distância) por atacantes. Isso também contribui para reduzir as escolhas do lado do atacante, pois dá muita importância a granadas fragmentadas e a operadores como Ash.

Os fios de farpas ainda impedem a corrida, mas agora diminuem a velocidade de caminhada em 45%, contra 50%, e são destruídos com dois ataques corpo a corpo de três.

Jackal's Hunter's Mark pings localização mais frequentemente
A marca do caçador de Jackal agora marca a posição de um alvo a cada 5 segundos (abaixo de 10) por 20 segundos (abaixo de 30), para 5 pings de posição (acima de 4).
Bandit agora pode destruir bolinhas de Hibana enquanto Fuze.
Hibana provavelmente é bom demais na escolha agora, por vários motivos. Nós temos modificações mais profundas planejadas para operadores de violões de parede reforçada a longo prazo, mas não estamos prontos para compartilhar esses detalhes. Por enquanto, esperamos que fazer o truque Bandit muito mais fácil contra a Hibana fará com que a força do seu dispositivo seja um pouco mais situacional do que atualmente.

Bandit's Batteries 1-shot drones
Objetos eletrificados pelas baterias de Bandit usadas para drones de 1 hit quando fizeram contato com eles. Isso foi alterado alguns parches atrás dois são 2-3 hits, e estamos reverter a mudança. Os drones serão 1-hit quando interagirem com objetos electrificados.

A IQ não detecta gadgets amigáveis ​​mais e detecta a almofada do braço de Echo enquanto usa o Yokai
O sensor da IQ que detecta aparelhos, ​​causou todos os tipos de confusão, então estamos removendo objetos amigáveis ​​de seu hub. Além disso, quando o Echo está usando seu Yokai Drone, a IQ agora poderá detectar isso, semelhante ao Pulse.

Fuze's Cluster Charge Pathing é mais previsível
O caminho seguido pelos grânulos de carga do cluster de Fuze foi calculado pela pré-análise de toda a trajetória, mas depois mudando para um modelo conduzido pela física assim que um disco atinge um objeto e desconsiderando o restante da trajetória pré-computada. Isso, como todos sabemos, traduziu para um comportamento imprevisível e desincronizado em todos os clientes. A nova versão garante que os pucks seguem a trajetória précomputada até o final, o que deve render um comportamento muito mais confiável (e compatível com equipe).

Não há mais marcadores de batida de cruz no escudo de Blackbeard
Tirar no escudo do Blackbeard não dispara mais marcadores de sucesso. Em algumas ocasiões, este mecânico permitiu que os defensores mantivessem sua posição sem vê-lo, o que não era o comportamento pretendido.

Todos os Drones e Drone de Twitch podem apontar para cima com mais facilidade

Todos os drones podem agora lançar sua câmera para um ângulo vertical mais alto, o que mais afeta o Twitch: agora é mais fácil para ela disparar em câmeras altas com seus drones de choque.

Os splatters de sangue de Glaz agora são exibidos mais corretamente
Salpicos de sangue agora são exibidos corretamente quando se utiliza o alcance térmico. Eles costumavam não exibir em vermelho quando exibiam acima dos corpos amarelos.

Além disso, os inimigos mortos não aparecem como resaltados mais.

O martelo do Sledge é mais consistente
Agora deve ser mais fácil conectar-se onde quiser com o marreta, especialmente nas janelas enquanto estiver com rapel.

A lista completa de correções de erros pode ser encontrada aqui.

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